Site icon Ostatnia Tawerna

„I Am Zombie” – recenzja

Kiedyś znajomy tłumaczył mi dynamikę cieczy na przykładzie pochodu zombie1. Porównanie to staje jeszcze bardziej adekwatne, gdy uświadomimy sobie, że od jakiegoś czasu popkultura zalewa nas motywem żywych trupów z równą siłą, co niegdyś opowieściami o wampirach. Czy rzeczywiście, parafrazując popularne powiedzenie, „zombie is the new vampire”? Pytanie nabiera szczególnego wydźwięku w przypadku I Am Zombie – gry Marka Reina•Hagena, znanego przecież głównie jako twórca Wampira: Maskarady

I Am Zombie budzi w RPG-owym światku kontrowersje. Jeśli cokolwiek słyszeliście na temat tej gry, zapewne wiecie już dlaczego. Otóż – dzieło zespołu Make Believe Games to trochę takie nieślubne dziecko gry fabularnej i karcianki. Po Internecie przetoczyła się kiedyś fala narzekań (żeby było zabawniej – głównie ze strony osób, które w I Am Zombie nie grały, ale cóż, takie czasy), że „jak to tak można w RPG-a z kartami” oraz „dziękuję, Savage Worlds mi wystarczy”. Tymczasem moim zdaniem karty, które pojawiają się w I Am Zombie, są jedną z największych zalet tej gry.

Just Pick Five Cards™

Powyższe hasło stało się niemalże stałym sloganem reklamowym w kampanii marketingowej I Am Zombie. O co chodzi? Twórcy twierdzą, że wymyślili prostą, intuicyjną grę o możliwie niskim progu wstępu. Jednym z dowodów na prawdziwość tej tezy ma być sposób tworzenia postaci: gracz wybiera pięć kart i voilà! – BG gotowy.

Karty nie opisują konkretnych postaci, a raczej typy osobowości czy role społeczne. (Co ważne – niezależnie od ilustracji, wszystkie są „obupłciowe”). Obsessive Stalker, The Dude, Party Animal, Femme Fatale, Mental Patient – oto kilka przykładów. Kolor tła oznacza, jaką cechę (Trait) symbolizuje dana karta. Na każdej wymieniono kilka umiejętności (Skills), wadę i zaletę (Vice, Asset) oraz opisano możliwą zagrywkę. Dodatkowo mają one ciepłą (Warm) i zimną (Cold) stronę. Im więcej ciepłych kart, tym bardziej BG jest zdrowy i ludzki, im więcej zimnych – cóż, tym więcej odniósł obrażeń i tym bardziej przypomina żywego trupa.

Kiedy już gracze obejrzą wszystkie karty z talii (albo tylko tę część, której używa się do tworzenia postaci zwykłych ludzi) i wybiorą po pięć, nadchodzi najciekawszy moment: należy stworzyć koncept, który połączy wybrane karty w sensowną, logiczną postać. Niektórym może się to wydawać trudne – jeden z moich graczy stwierdził nawet, że dowolne konfigurowanie jest niemożliwe; spotkałam się też z obawą, że koniec końców dojdzie do pewnej powtarzalności, wtórności. Moim zdaniem natomiast kluczem jest elastyczność i możliwie szeroka interpretacja. Dla przykładu posłużmy się typami, które wymieniłam wyżej.

1. Nowa wariacja na temat Annie Wilkes (Obsessive Stalker). Osoba, która po ciężkim załamaniu nerwowym (Mental Patient) stała się niepoprawną hedonistką (Party Animal), tylko pozornie wiecznie zrelaksowaną i sympatyczną (The Dude). Jednak tak naprawdę to złakniona cudzej uwagi i pochwał „atencyjna kurtyzana” (Femme Fatale), stylizująca się na ukochaną postać z książki/filmu/serialu.

2. Koleś, którego po prostu nie da się wytrącić z równowagi, choćby się waliło i paliło (The Dude) – i w sumie to jest trochę straszne, ten jego lodowaty spokój i świdrujące spojrzenie (Mental Patient) mówiące: „Wiem, co robisz, kiedy nikt nie patrzy” (Obsessive Stalker). Na imprezach właściwie tylko siedzi w kącie, ale chodzi na wszystkie (Party Animal) – i nikt nie rozumie, dlaczego laski tak za nim szaleją (Femme Fatale).

Jak widać – całkiem fajne ćwiczenie na kreatywność. Przynajmniej mnie i członkom dwóch drużyn, z którymi grałam, tworzenie postaci sprawiło wiele radości – tym bardziej, że później trzeba było jeszcze wymyślić sensowne wątki między BG. No i każda okazja jest dobra, aby nauczyć się czegoś nowego o świecie – ja na przykład dowiedziałam się, że żeński odpowiednik dude to dudette.

Zombie jesteśmy, aby zombie się nie stać

Do gry w I Am Zombie, jak zapewniają twórcy, wystarczy sam zestaw gracza – pudełko z kartami, instrukcją, bajeranckim zeszycikiem, kostkami i żetonami. I od razu wyjaśniam, bo i takie wątpliwości widziałam w Internecie – wystarczy jeden zestaw na drużynę, nie potrzeba osobnego dla każdego uczestnika.

Ale dla mnie system RPG to nie tylko gadżety i mechaniczna instrukcja – dla mnie RPG to przede wszystkim setting. Więc posłuchajcie…

BG zaczynają jako (jeszcze) zwykli ludzie lub świeżo przemienione toksy (Toxic). Od standardowego wizerunku zombie różnią się tym, że zachowują osobowość, inteligencję i niekoniecznie stają się nagle powolni czy niezgrabni. Ba, wirus Amirani (tajemniczy czynnik odpowiadający za „zombiozę”) sprawia, że postaci, które nie zgromadziły zbyt wiele odium (Odium), mogą wyglądać lepiej niż za życia; są, cytując podręcznik, „najlepszą wersją siebie”. Ale z czasem, na przykład po odniesieniu zbyt wielu ran, mogą niebezpiecznie zbliżyć do skagów (Skags) – bezmyślnych, gnijących zombie. Stąd specjalne rytuały oczyszczające, Purgis (Purgis), pozwalające pozbyć się nadmiaru odium. I Am Zombie niekoniecznie musi być opowieścią o powolnym, nieuniknionym upadku; przypomina raczej sinusoidę, takie „raz na wozie, raz pod wozem”.

Zombie ukrywają swoją obecność przed śmiertelnikami, raczej unikają kontaktu ze zwykłymi ludźmi, aby nie rozprzestrzeniać „choroby”. Rząd – czy raczej: różne rządy na świecie – wie o istnieniu żywych trupów. Powołano nawet specjalnych agentów (Bleach), którzy badają sprawy związane z zombie i starają się nie dopuścić do epidemii. Przy czym niekoniecznie oznacza to relację stricte antagonistyczną; może ona przyjmować formę niechętnej współpracy.

I Am Zombie nie byłoby grą Marka Reina•Hagena, gdyby społeczeństwo zombie nie miało przekombinowanej struktury. Wirus Amirani na różne sposoby manifestuje się w zarażonych, dzieląc ich według deformacji (Strains). Deformacja może być przekazywana z nosiciela na nosiciela (tak jak w Maskaradzie potomek jest tego samego klanu co rodzic), ale nie ma tu żelaznych reguł – łącznie z tym, że jedna osoba może łączyć w sobie kilka deformacji. Dodatkowo istnieją kartele, czyli ugrupowania o różnej polityce i światopoglądzie, oraz cały szereg najrozmaitszych funkcji, statusów czy nawet specjalnych, „zombiowych” profesji. Nie mogło też zabraknąć odwiecznego, dwubiegunowego konfliktu na linii Pax Purgis – Zaraza, czyli w dużym uproszczeniu między toksycznymi, którzy nie chcą doprowadzić do Ostatecznej Epidemii (Final Outbreak), i tymi, którzy chcą.

Mark Rein•Hagen ujawnił, że jego intencją było stworzyć grę, która wyglądałaby znajomo dla fanów „Świata Mroku” – i rzeczywiście, podobieństwa same się nasuwają. Prawdę mówiąc, zastanawiam się, czy nie są aż za duże – czasem można odnieść wrażenie, że autor popełnił autoplagiat.

Orgia kolorów i gore’u

Zatrzymajmy się na chwilę przy podręczniku. Stop, jakim podręczniku? Mówię oczywiście o tej tajemniczej książce, którą wydały jedne zombie dla innych zombie i która pod żadnym pozorem nie powinna dostać się w ręce zwykłych ludzi. To w sumie reedycja, członkowie domu wydawniczego Purgatory Press (żadnego studia Make Believe Games!) natknęli się na oryginał trochę przypadkiem.

No wiecie, coś jak Księga Nod. Tylko że to jednak główny podręcznik, a nie dodatek.

Mówię o wypasionej, kolorowej książce drukowanej na kredzie, duży format, prawie trzysta stron. Nie wiem, czy niniejszy artykuł zachęci was do grania w I Am Zombie, czy też przeciwnie – skutecznie zniechęci. Niezależnie od tego, postarajcie się tę grę i ten podręcznik przynajmniej obejrzeć. Karty opatrzone są czadowymi obrazkami; jednak dopiero oprawa graficzna podręcznika zapiera dech w piersiach – to prawdziwa jazda bez trzymanki. Ilustracje są ponure, czasem monochromatyczne, a czasem przeciwnie – ociekają psychodeliczną kolorystyką. Obowiązuje oczywiście konwencja body horroru, pojawia się też erotyka. Od patrzenia na niektóre strony można dostać oczopląsu, ale patrzy się mimo to.

Jednak konwencja zaginionego manuskryptu ma jedną wadę: książka jako podręcznik nie jest zbyt intuicyjna. Zwłaszcza na początku trudno wyłuskać z niej kwintesencję settingu, łatwo się pogubić w rzucanych tu i ówdzie skrawkach informacji i aluzjach. Brakuje uporządkowanej struktury – może nudnej, ale chyba jednak potrzebnej. Nawet bujna oprawa graficzna czasem przeszkadza, odwracając uwagę od treści. A największym grzechem twórców jest brak jakiegokolwiek indeksu.

Czy ci narratywiści potrzebują jeszcze mechaniki?

No właśnie, jak to jest z mechaniką w I Am Zombie? Mamy te kolorowe karty, wypasiony opis settingu w podręczniku udającym, że nie jest podręcznikiem. Ale w każdym RPG-u dochodzi do sytuacji, w których trzeba rozstrzygać spory albo wprowadzić odrobinę niepewności, losowości.

Cóż, raczej nikogo nie zaskoczę, jeśli powiem, że pierwsza zasada w systemie Axiom, na którym opiera się I Am Zombie, brzmi (oczywiście w wersji sparafrazowanej): jeśli zasady ci przeszkadzają, to je ignoruj. Niemniej jednak dalej następuje ok. 30 stron wyjaśnienia mechaniki, więc spokojnie – tak, mechanika w I Am Zombie istnieje. Nie jest trudna, choć na pierwszy rzut oka wydaje się bardziej skomplikowana, niż wynikałoby z zapewnień twórców.

Najprostszą metodą rozstrzygania konfliktów jest zliczenie kart w odpowiednim kolorze (czyli symbolizujących testowaną cechę) i porównanie wyniku. Który z BG szybciej przebiegnie boisko? Ano ten, który ma więcej kart niebieskich, „fizycznych”.

Większą losowość dopuszczają tak zwane rzuty standardowe (Standard Roll), w których gracz bierze trzy kości plus tyle, ile ma kart w odpowiednim kolorze, i usiłuje zebrać łączny wynik 10 – ale tylko na trzech spośród nich. Żeby nie było tak łatwo, do wyniku nie liczą się piątki i szóstki – te pierwsze oznaczają coś w rodzaju pecha, te drugie zwykle służą do anulowania negatywnych skutków lub obniżania trudności. Odpowiednie umiejętności umożliwiają przerzuty; gracz powinien wtedy wybrać, które kości zatrzymuje, pozostałymi rzucić ponownie (i modlić się o lepszy wynik).

Zasady przewidują jeszcze rzuty złożone (Complex Roll). Żeby nie wdawać się już w zbędne szczegóły, różnią się one przede wszystkim tym, że MG wprowadza więcej modyfikacji: stopień trudności może wynosić 2-12; nie ma trzech kostek „z przydziału” – pulę tworzą kości z cechy oraz bonusowe za użyte narzędzie; dochodzi czynnik ryzyka (Hazard), który zwiększa szansę, że nawet sukces może nieść niemiłe konsekwencje.

Wydawca na swojej stronie udostępnia całą instrukcję do pobrania za darmo, więc jeśli ktoś jest ciekaw szczegółów i reszty zasad – odsyłam do witryny Make Believe Games (http://www.makebelievegames.com/). Dodam jeszcze na prawach ciekawostki: w I Am Zombie nie ma punktów doświadczenia. Za każdym razem, kiedy MG uzna, że BG poczynili wystarczające postępy, pozwala graczom dociągnąć kolejne karty z talii. Stąd level postaci mierzy się liczbą zebranych kart – jak łatwo wywnioskować, grę zaczyna się na piątym poziomie.

Nieumarli w wirtualu

Gratka dla tych, którzy z różnych przyczyn decydują się na RPG-owanie przez Internet: wydawca I Am Zombie stworzył platformę online dedykowaną swojemu produktowi – tak zwany virtual tabletop (http://www.beeldenexpo.nl/iaz/iazlogin.php). Umożliwia on kreację postaci bez użycia fizycznej talii kart i jest dostosowany do mechaniki gry. Interfejs oceniam jako umiarkowanie intuicyjny – pewnych rzeczy jednak trzeba było się nauczyć metodą prób i błędów. Ale – co ważne – korzystanie z platformy jest bezpłatne, nie wymaga rejestracji ani podania całej litanii danych osobowych. Mnie virtual tabletop umożliwił poprowadzenie sesji, w której udział brał również znajomy z Wielkiej Brytanii. Poza tym to dobry sposób, aby przetestować I Am Zombie przed zakupem – można grę online potraktować jako swoistą wersję demo.

Jestem zombie!

Wiadomo, że oficjalnym polskim partnerem Make Believe Games zostało studio Lynx Games. Zapowiedziano już zbiórkę crowdfundingową na rzecz wydania I Am Zombie nad Wisłą2. Czy się uda – to już wróżenie z fusów. Takiemu Earthdawnowi się nie udało, ale crowdfunding chyba powoli zdobywa u nas coraz większą popularność – mimo początkowego kręcenia nosem. Co wiem na pewno – I Am Zombie będzie nie lada wyzwaniem dla tłumaczy, ponieważ gra przesycona jest sprokurowanym na potrzeby społeczeństwa zombie slangiem. Mam nadzieję, że ekipa Lynx Games stanie na wysokości zadania: jednocześnie odda ducha gry i sprawi, że poszczególne terminy będą brzmiały swojsko.

***

Nie będę kryć, I Am Zombie skusiło mnie przede wszystkim oprawą graficzną i nazwiskiem autora. Spodobał mi się model rozgrywki inkorporujący karty do RPG – to zdecydowanie coś, co wyróżnia tę grę na tle innych tytułów. Wciąż jednak jestem trochę na bakier z settingiem. Jeszcze się z nim nie oswoiłam, nie zdecydowałam, czy podoba mi się taka wersja opowieści o zombie. Mimo że lubię Wampira: Maskaradę (fani nowego WoD-a i Chronicles of Darkness, okażcie miłosierdzie), podobieństwa między tymi światami raczej mnie irytują. Ale pierwszych kilka sesji, na razie dość prostych, grało się przyjemnie, zadowoleni byli zarówno gracze, jak i MG – więc pewnie to jeszcze nie koniec mojej przygody z toksami…

__________________________________________________
1Bartku, pozdrawiam!
2Zapowiedź ta miała miejsce w czerwcu 2016 roku i użyto w niej sformułowania „jeszcze w tym roku”.

Exit mobile version