Site icon Ostatnia Tawerna

„Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana” – długa podróż

Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana to produkcja studia CD Projekt RED, która próbuje znaleźć swoje miejsce na rynku CCG już od dwóch lat. W końcu na horyzoncie widać długo wyczekiwaną premierę, do której droga była bardzo wyboista, ale zarazem ciekawa. W tym tekście opowiem historię Gwinta i zagłębię się przy okazji w przeszkody, jakie musiał pokonywać na swojej trasie.

Skromne początki

Nie da się opisać tej produkcji bez wspomnienia o Wiedźminie 3, w którym to Gwint pojawił się pierwotnie jako minigra. I to właśnie ta poboczna aktywność stanowiła punkt wyjścia dla deweloperów wersji samodzielnej. Większość charakterystycznych aspektów rozgrywki została zachowana i wokół nich twórcy wykształcili nowe, interesujące mechaniki. Dosyć szybko jednak okazało się, że to co działało dobrze w singleplayerowym doświadczeniu, niekoniecznie idealnie spisuje się w środowisku multiplayer.

Pierwsze miesiące testów Gwinta cechowały się dużą dozą wolności, co jest bronią obosieczną. Z jednej strony gracze mogli dać upust swojej kreatywności w budowaniu talii, ale za to wszechobecność luk w balansie poszczególnych mechanik sprawiała, że pojawiały się strategie, które były nad wyraz dominujące lub opresyjne. Oczywiście w produkcjach tego typu zawsze będziemy mieć do czynienia z sytuacją, w której jakieś talie będą skuteczniejsze od innych, ale na tym etapie życia Gwinta, było oczywiste, że mamy do czynienia przede wszystkim z przeoczeniami i błędnymi decyzjami ze strony projektantów (patrzę na ciebie Złoty Olgierdzie!). Również już wtedy dawały się we znaki problemy pochodzące prosto z Wiedźmina 3. Deweloperzy musieli zacząć podejmować trudne decyzje – czy pozbywać się problematycznych mechanik, które jednak w dużym stopniu definiują tożsamość Gwinta lub spróbować nad nimi zapanować. Twórcy wybrali pierwszą opcję i zaczęły się cięcia.

Zmiany i… zmiany

Na tym etapie warto zaznaczyć, że Gwint to zupełnie nowe podejście do gier karcianych. O ile większość tego typu produkcji czerpie garściami z już istniejących i dawno  ustanowionych formuł, chociażby ta znana z Magic: The Gathering, to dziecko CD Projekt RED jest swego rodzaju pionierem w tej kategorii.  Szybko więc okazało się, że pierwotny koncept, o ile miał potencjał, wymagał ogromnej ilości zmian żeby ów potencjał wykorzystać. Kiedy twórcy w końcu zdecydowali się ingerować w charakterystyczne cechy wiedźmińskiej minigry, na kilku zmianach się nie skończyło. Czy wszystkie były konieczne? Ciężko powiedzieć. Na pewno jednak nie obyło się bez błędów, do których zresztą deweloperzy otwarcie się przyznają. Ciężko się temu dziwić, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że przecież duża część pracujących nad Gwintem osób nie miała wcześniej doświadczenia w pracy nad tego typu grami.

CD Projekt RED korzystał zatem z przywilejów wersji beta co niemiara. Gra cały czas przechodziła małe i wielkie rewolucje, coraz bardziej oddalając się od swojej pierwotnej formy. Na pierwszy ogień poszła pogoda, która okazała się być jednym z najtwardszych orzechów do zgryzienia dla twórców. Następnie pasywne cechy frakcji zostały usunięte, bo limitowały przestrzeń dla projektantów. Złote karty straciły swoją niewrażliwość, a wszystkie jednostki zaczęły być możliwe do zagrania w dowolnym rzędzie. Każda z tych zmian była wprowadzana krok po kroku, co tylko potwierdza, że deweloperzy uczyli się wraz z rozwojem gry, a ich wizja czym Gwint powinien być również ewoluowała. Niestety według zdecydowanej większości graczy wyewoluowała w złą stronę.

W grudniu 2017 roku atmosfera wśród społeczności drastycznie się zmieniła. Przez pierwsze półrocze istnienia mówiło się dużo o świetlanej przyszłości Gwinta, ale te głosy trochę przycichły niedługo po starcie otwartej bety. Zamiast tego, gra znalazła swoją oddaną niszę graczy, którym podobał się profil produkcji CDPR nastawiony na sprawiedliwą rywalizację, opartą przede wszystkim na umiejętnościach. W grudniu tamtego roku do gry miała trafić największa do tamtej pory aktualizacja, z powodu której wszyscy byli bardzo podekscytowani, zwłaszcza, że od dłuższego czasu Gwint powiewał trochę nudą, a komunikacja ze strony twórców mocno przycichła. Niestety niesławny „Midwinter Update” wprowadził do gry dużą ilość elementów losowych, które miały za zadanie przyciągnąć graczy casualowych. Nie spełniło to jednak swojego zadania, a zamiast tego odepchnęło dotychczasową społeczność. Do tego doszła ogromna ilość błędów.  Coraz więcej graczy zaczęło odchodzić, a nastawienie osób, które wytrwały stało się bardzo negatywne. Wydawało się, że ze świetlanej przyszłości Gwinta nie zostało wiele. W tym momencie na scenę wszedł Marcin Iwiński i zapowiedział zmiany.

„Coś się kończy, coś się zaczyna”

I tak znaleźliśmy się w tym miejscu. Wieści, które przyniósł list otwarty współzałożyciela CD Projektu były bardzo kontrowersyjne – Gwint zostanie wprowadzony w stan śpiączki na 6 miesięcy. W tym czasie przejdzie wielką rewolucję, która naprawi wszystkie problemy, które nękają go od dawna. Dzisiaj, na niecałe 3 tygodnie od premiery wiemy już, że mamy do czynienia z całkowitym reworkiem, a Gwint w jakiego zagramy już 23 października będzie zupełnie nową grą. Czy będzie grą lepszą, to pytanie, na które odpowiedź wymagałaby dużej ilości spekulacji, na które zabraknie mi miejsca w tym tekście. Na pewno będzie produkcją inną, która nie przypadnie do gustu wszystkim, ale mam nadzieję, że osiągnie sukces. Nadzieją napawa fakt, że CD Projekt RED dobrze zdiagnozowało przyczyny obecnych problemów, ale także tych, które niewątpliwie pojawią się w przyszłości. Chodzi mi tutaj przede wszystkim o sposób, w jaki zbalansowane są karty. Do tej pory mieliśmy na nich jedną statystykę, co prędzej czy później skutkowałoby wyczerpaniem przestrzeni dla designerów. W teorii wydaje się, że większość podjętych decyzji stworzy o wiele lepszą platformę dla przyszłego rozwoju Gwinta, niż to, co mamy obecnie. Twórcy przebyli długą i wyboistą drogę, z której wynieśli masę doświadczenia. Trzymam kciuki, żeby dobrze je wykorzystali, bo premiera będzie tylko kolejnym przystankiem, a prawdziwy maraton dopiero się zacznie.

Światełkiem w tunelu jest też Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści – nowa gra Redów, która urosła z kampanii w karciane na samodzielnego RPG dającego nam dziesiątki godzin zabawy. Premiera nastąpi razem z Gwintem. Obie produkcje będą promować siebie nawzajem, a jest to coś, czego odświeżony Gwint będzie bardzo potrzebował, jeśli chce z powrotem zaistnieć na rynku CCG, a konkurencja w międzyczasie czasie bardzo urosła.

Exit mobile version