Site icon Ostatnia Tawerna

Gdy gra nie jest trudna tak, jak być powinna

Grając w gry, niejednokrotnie denerwujemy się, gdy przegrywamy. I do pewnych granic jest to naturalna reakcja. Warto się jednak zastanowić, do kogo ta złość powinna być skierowana. Do nas? A może twórców?

Wielu z nas lubi gry wymagające. Stawanie naprzeciw wyzwaniom, przezwyciężanie ich daje nam satysfakcję, radość, a także pobudza emocje. Tytuły trudne mogą wymagać sprytu, inteligencji, spostrzegawczości. Ewentualnym źródłem porażek w takim wypadku, jest brak którejś z tych cech po stronie gracza, a co za tym idzie, winą za przegraną grający może obarczać tylko siebie.  Zdarzają się jednak produkcje, które powinny być dużo łatwiejsze niż w rzeczywistości są, ale z przyczyn niezależnych od grającego, sprawiają wiele problemów. Możemy wtedy mówić, że gra ma elementy fake (artificial) difficulty. Przybliżmy sobie więc to zjawisko, a także przeanalizujmy sposoby, w jaki twórcy starają sobie z nim radzić.

Tylko nie misje eskortowe!

Misje eskortowe były prawdziwą zmorą dawnych lat. Źle zaprojektowane mogły całkowicie zniszczyć doznania płynące z gry. Etapy z sojuszniczymi SI są częstym przykładem fake difficulty z tego powodu, że o powodzeniu misji nie decydują umiejętności gracza czy jego poczynania, a często to, w jaki sposób zachowa się niezdarne AI towarzysza, na którego akcje przecież nikt nie ma większego wpływu. Wielu z was zapewne miało sytuacje, gdy głupie AI wbiegało prosto w ogień przeciwnika czy alarmowało swoimi ruchami wrogów. Nieraz towarzysze magicznie znikali czy blokowali się. Podnosiło to poziom trudności zupełnie nieuczciwie. Morrowind był takim tytułem, w którym każdy moment przebywania z postacią towarzyszącą był dla mnie mordęgą. Kompani wlekli się za graczem w ślimaczym tempie, znikali, blokowali się, no i bez problemu stawiali czoła najgroźniejszym istotom, jakie występowały na wyspie Vvardenfell, gdy tylko takowe namierzyli. Mimo, że umierali natychmiast.

Patologia ta w dużej części jest już jednak przeszłością. Twórcy często na rzecz grywalności rezygnują z realizmu. Towarzysze w grach nieraz są nieśmiertelni lub całkowicie niezauważalni dla wrogów. Bardzo rzadko się również gubią, a nawet gdy to się stanie, gra po prostu respawnuje ich koło nas. Rok 2013 zapadł mi w pamięć dzięki tytułom z dobrze wykonanymi towarzyszami. Wtedy bowiem wyszedł The Last of Us i Bioshock Infinite, których mechanika jak i narracja była podporządkowane właśnie postaciom towarzyszącym. W The Last of Us Ellie podczas etapów skradankowych była niezauważalna dla wrogów. Nie trzeba było też się o nią zbytnio troszczyć, gdyż umrzeć mogła dopiero w walce na bliskim dystansie, co i tak zdarzało się sporadycznie. W Bioshocku Elizabeth natomiast była całkowicie niewidoczna dla wrogów, a co za tym idzie – nieśmiertelna. Gry, które z kolei dają nam do dyspozycji bardziej podatnych towarzyszy, zazwyczaj w mniejszym czy większym stopniu umożliwiają nam nad nimi kontrolę, np. Mass Effect czy seria Dragon Age.

Oby szczęście dopisało

Elementy losowe w grach są potrzebne i poniekąd niezbędne. Potęgują one bowiem napięcie i emocje. Sytuacja robi się jednak skrajna, gdy najważniejszym czynnikiem wpływającym na wygraną jest właśnie łut szczęścia. Często widzi się to w grach, które na wyższych poziomach trudności jedyne co robią, to modyfikują cyferki przy statystykach protagonisty i wrogów. Gry, szczególnie liniowe, z brakiem rozbudowanej mechaniki, której wykorzystanie podyktowane byłoby bardziej wymagającą rozgrywką, niejednokrotnie dysponują właśnie taką sztuczną trudnością. Nie mamy  bowiem dodatkowych narzędzi, by zareagować na nowe wyzwania, w konsekwencji czego nasza wygrana zależy nieraz od tego, że przeciwnik w nas nie trafi, wykona inny ruch, inaczej zareaguje czy nie zastosuje specjalnego ataku albo wydarzy się inna losowa rzecz, na przykład jakiś bug. Inaczej sprawa się ma chociażby w klasycznych RPG’ach – czy to Pillars of Eternity czy Divinity Orginal Sin. Zauważcie, że wraz z podniesieniem poziomu trudności zmuszani jesteśmy do zwracania uwagi na dodatkowe elementy mechaniki, które dotychczas mogliśmy zignorować. Są one niejako naszą odpowiedzią na zwiększoną siłę oponentów. I tak sprawniej wykorzystujemy informacje o odporności i podatności przeciwników, skupiamy się na dobrej kompozycji drużyny, ich rozstawieniu w walce, poprawnym dobieraniu czarów, umiejętności czy ekwipunku.

Częściej jednak zauważamy sytuacje, gdy to przegrana była spowodowana losowym wydarzeniem, na który nie mieliśmy wpływu. Najczęściej dotyczy to klasycznych erpegów czy gier turowych. Oczywiście, te gry pewną dawkę losowości mają wpisaną w główną mechanikę, dlatego gracze, którzy tego nie akceptują powinni trzymać się od takich produkcji z daleka. Jak zawsze należy jednak zachować złoty środek. Brakowało mi go na przykład w Darkest Dungeon, który swoją losowością, połączoną z mechaniką perma death, sprawiał czasem wrażenie nieuczciwego. Tutaj bowiem nie można było wczytać wcześniejszego stanu gry, gdyż zapisywał się on w czasie rzeczywistym, więc RNG było o wiele bardziej dotkliwe.

No przecież mnie nie trafił

Nie ma gry doskonałej. Każda produkcja ma niedoróbki w animacjach czy hitboxach. Jeśli są to jednak sytuacje sporadyczne, możemy na to przymykać oko. Dark Souls czasem nas zaskoczy nieprecyzyjnym atakiem czy hitboxem, jednak jesteśmy w stanie mu to wybaczyć, gdyż generalnie system walki w tej serii jest stosunkowo dokładny, a animacjom ciężko jest cokolwiek zarzucić.

Zupełnie inaczej wygląda to chociażby w tytułach od Piranha Bytes. Mało płynne animacje ruchu wraz z bardzo umownymi hitboxami tworzą w konsekwencji dość frustrującą rozgrywkę, której nauka nie jest naturalna, a sztuczna – tak samo jak sztuczna jest trudność. I ciężko według mnie usprawiedliwiać to „tradycją” studia czy skoncentrowaniem się na innych aspektach gry. Dałoby się to pewnie jeszcze przeboleć, gdyby, szczególnie najnowsze dzieła PB, nie starały się mieć na siłę arcedowy’ego systemu walki.

Wystarczy spojrzeć na Skyrima, który bardzo dobrze ukrył swoją toporność i nie starał się usilnie stosować rozwiązań, które tę wadę uwidocznią, czyli np. przewrotów czy forsowania zbyt dynamicznej walki. Z problemem tym nie bardzo jednak radziła sobie trzecia odsłona The Elder Scrolls, w której ataki, nawet pomimo trafienia w korpus wroga, potrafiły być przez grę niezaliczane. Wszystko z powodu oparcia tytułu na systemie rozwoju postaci w taki sposób, że wraz z wyższym poziomem danej zdolności, np. miecza dwuręcznego, zwiększała się szansa na zaliczone trafienie. Cóż, mechanika może i miałaby zastosowanie, ale w grze turowej lub klasycznych RPG-ach.

Bez solucji nie da rady

Mogą się trafić również takie sytuacje, że w pewnym momencie nie mamy pojęcia, co dalej robić i nie jest to przez nas w żaden sposób zawinione. Zjawisko to może wynikać z niedoboru stosownych informacji, którymi twórcy powinni nas uraczyć. Te braki dotyczą albo warstwy rozgrywkowej, gdy autorzy nie zaznajamiają nas wystarczająco z pewnymi mechanikami, albo warstwy narracyjnej, na przykład w nieumiejętnym przedstawianiu fabuły graczowi lub gdy ów fabuła już w założeniu jest wadliwa, np. narusza związek przyczynowy.

Świetnym przykładem, jak nie robić tego typu gier,  jest modyfikacja do Gothica 2 pod tytułem Returning. O skrajnej trudności tego rosyjskiego potworka można byłoby tworzyć całe felietony, dlatego skupiłem się na jednej rzeczy. W modyfikacji tej często dostajemy zadania „Znajdź kogoś/coś”,  jednak bez jakichkolwiek szczegółów, które mogłyby nas naprowadzić  do celu – czy to od postaci czy zakorzenionych w otoczeniu. Dla kontrastu w podstawce, gdy mieliśmy szukać na przykład smoków, mogliśmy od NPC-ów dostać masę drobnych wskazówek, chociażby, że każda z bestii panuje nad jakimś żywiołem. Podobna sprawa tyczyła się pewnej zbiegłej osoby, która zostawiała za sobą ślady i świadków. W tej modyfikacji takiego rozwiązania brak, w konsekwencji czego poszukiwania tracą jakikolwiek sens, bo odnalezienie celu misji nie wymaga od nas żadnych umiejętności, np. analitycznych.

Wniosek z tego jest taki, że należy zachować pewnego rodzaju balans. Często niechętnie patrzymy na przeróżne wskaźniki, mówiące nam, gdzie mamy się udać. I jest to uzasadnione, bowiem nie każda gra ich potrzebuje. Twórcy muszą jednak zrekompensować nam brak tych ułatwień dodatkową treścią zaimplementowaną do gry.

Wszystko na jednym życiu

Często  fake difficulty jest umyślnym zabiegiem designerskim. Są to wszystkie – można by rzec – tanie sztuczki, znacząco utrudniające tytuł, który bez nich nie jest wcale taki wymagający. To też jest wytłumaczenie, dlaczego gry sprzed 20-30 lat  wydawały się nam trudniejsze. Po prostu takich rozwiązań było wtedy więcej.

Jeśli przypomnicie sobie Super Mario Bross., to co według was sprawiało, że gra ta była piekielnie ciężka? Większość zapewne odpowie, że mechanika perma death z brakiem możliwości zapisywania stanu rozgrywki. Znacznie wydłużało to grę, która powinna być o wiele krótsza, i w konsekwencji tworzyło iluzję prawdziwej trudności. Strach przed śmiercią i koniecznością ponownego przechodzenia potęgował doznania. Prawdziwa trudność związana była przecież z ciężkimi etapami wymagającymi sprytu i precyzji. Nie mówię tutaj też, że każdy tytuł, który oferuje jakieś ograniczenia w zapisywaniu stanu gry, od razu ma sztuczną trudność. Do każdego przypadku trzeba podchodzić indywidualnie. A nawet jeśli, to co z tego? Taka mechanika jest esencją wielu gier – chociażby roguelike’ów.

Podsumowując

Tak jak nie ma gier bez bugów, tak samo nie występują takie bez sztucznej trudności. Poza przykładami z tego artykułu można jeszcze wymienić masę innych: błędy, skopany interfejs, toporne sterowanie, wszechwiedzący wrogowie, problemy z kamerą, wąskie gardła i mnóstwo innych. W większości tytułów ich natężenie jest jednak niewielkie, więc nie wpływają znacząco na rozgrywkę i tak samo jak bugi, do pewnego stopnia mogą być tolerowane. Czasem paradoksalnie ich obecność jest kluczowym elementem gry i celowym zabiegiem designerskim, co do którego chyba nie można mieć pretensji, o ile jest to uzasadnione i zaimplementowane poprawnie. Tak więc, następnym razem, gdy będziecie ginąć po raz kolejny, warto się zastanowić, ile w tym jest waszej winy, a ile twórców. A także na kogo macie się wkurzać.

Exit mobile version