Przeniosłem gardę na lewo. Przeciwnik krył się za tarczą, miecz trzymał w prawym ręku, więc raczej z tej strony zaatakuje. Nagle ruszył. Krawędź jego ochrony wbiła się w mój hełm. Odruchowo przesunąłem ręce, kryjąc głowę. Brzeszczot uderzył mnie z lewej. Wróciłem do postawy. Kolejne cięcie, tym razem z prawej. Znów zmieniłem postawę. Byłem krok za nim – przegrywałem. Nie wiem, jak znalazł się za mną. Zmylił mnie tarczą. Solidny cios w potylicę i świat odpłynął.
Tak pamiętam jeden z moim sparingów, z czasów, gdy uczęszczałem na treningi bractwa rycerskiego Centuria. Gdy po raz pierwszy usiadłem do For Honor w trybie PvP 1v1, odczucia były podobne. Ekipa z Ubisoftu dobrze oddała realia walk okresu średniowiecza. Oczywiście nie obyło się bez uproszczeń rozmaitych aspektów, ograniczeń graczy i czystej fantastyki.
Tytuł reprezentuje walkę trzech frakcji, wzorowanych na średniowiecznych rycerzach, wikingach i samurajach. Oczywiście w dziejach historii do walk tych “kast” nie mogło dojść o. Wikingowie i samuraje byli oddaleni od siebie o cały kontynent, zaś rycerz cechuje się rynsztunkiem prawidłowym dla XIV w., więc oddalony jest w czasie od reszty o 200 lat. Gdyby przyrównać ich możliwości bojowe, rycerstwo przeszłoby przez pozostałych niczym rozgrzany nóż przez masło. Dysponowali już dużo bardziej rozwiniętą technologią. Katana czy toporek nie mogły się równać z europejskimi pancerzami.
Autorzy gry jednak sprawnie manipulują faktami i fikcją, niczym Dan Brown w swych powieściach, mamiąc odbiorów labiryntami skojarzeń. Piękne fantasy bez magii.
Jeszcze przed pierwszą walką każdy gracz musi wybrać frakcję, dla której będzie walczył. Warto zaznaczyć, że nie wpływa to na rozgrywkę, gdyż uczestnicy mają dostęp do tych samych czempionów. Tych, na obecną chwilę, jest dwunastu: czterech z każdej frakcji. W becie było po trzech, a teraz już zapowiadani są kolejni.
Mechanika
Rozgrywka osadzona jest w okół walki, a dokładniej pojedynków. Mają one na celu odwzorować realia walk szermierczych z przekroju XII – XIV wieku. Bohaterem poruszamy jak w większości gier i rozglądamy się ruchem myszy/prawym joystickiem. Do dyspozycji jest także silny i szybki atak, unik oraz przełamanie gardy. Gdy dochodzi do starcia, sterowanie się zmienia – to, co do tej pory odpowiadało za ruch kamery, teraz zmienia postawy. Większość bohaterów automatycznie paruje wszelkie ataki nadchodzące z odpowiedniej strony. Każdy atak zależny jest od postawy. To ona definiuje, z której strony wyprowadzamy ciosy.
Jest tu także element znany z klasycznych bijatyk. Odpowiednie ciosy można zazębić animacjami, co pozwala na szybsze ataki, jeśli gracz posiada odpowiednią wiedzę i doświadczenie. Kombinacje jednak nie są zamknięte, nie ma jedynej i najlepszej sekwencji ruchów. Dla przykładu, Strażnik (Warden) po wyprowadzeniu szybkiego ataku może wyprowadzić drugi szybki atak, który z pewnością sięgnie celu, jeśli uderzenie padło z lewej bądź prawej strony, lub silny, przyspieszony cios, albo ma możliwość wpaść na przeciwnika barkiem.
Każdy bohater posiada swoje kombinacje. Są kreowane na danym systemie, więc nie trzeba uczyć się grać wszystkimi czempionemi, by wiedzieć, jak się bronić. Wszystkie możliwości wojowników działają analogicznie powiązane, z małymi wyjątkami.
Istotnym elementem walk są Egzekucje. Jeśli gracz pokona przeciwnika i jako cios ostateczny wykona silny atak, ma możliwość dokonania efektownego morderstwa. W niektórych trybach gry Egzekucje dają pewne przewagi. Poza dodatkowymi punktami zabraniają na ocucenie leżącego oraz wydłużają czas oczekiwania na ponowne dołączenie do meczu.
Postacie
Każda frakcja posiada na tę chwilę czterech bohaterów. Poza wyglądem i kombinacjami ciosów różnią się oni zasięgiem ataku, zadawanymi obrażeniami, pancerzami, zasięgiem uniku… Tak, są odmienni pod wieloma aspektami. Dla porównania:
Strażnik (Warden) posiada średni zasięg ataku, wysoką żywotność i dobrą obronę, świetne kontrataki i ma dostęp do “Wejścia barkiem”.
Rozjemczyni (Peacekeeper) posiada mały zasięg ataku, niską żywotność i leciwą obronę, nie utrzymuje pasywnie gardy, co utrudnia parowanie ciosów, za to zadaje duże obrażenia, ma wielki zasięg uniku i dostęp do dźgnięć sztyletem (mizerykordią lub lewakiem) powodujących krwawienie.
Egzekutor (Lawbringer) ma duży zasięg ataków i znaczące obrażenia, wysoką żywotność i dobrą obronę, potrafi, szarżując, nadziać przeciwnika na swoją halabardę i często ogłusza oponentów, jednak posiada marginalne uniki.
Bazując na rynsztunku XIV w., Ubisoft balansował na krawędzi mitu, tworząc frakcję Rycerzy. O ile wyposażenie ciężkozbrojnych jest bliskie faktom historycznym (oczywiście mieszając regiony), o tyle Rozjemczyni została chyba wyjęta z Assassin’s Creed I i przekonwertowana na europejskie realia.
Styl walki zaprezentowany przez bohaterów For Honor jest fantastyczną, jednorodną mieszaniną faktów i fikcji.
Tryby
Tytuł posiada wiele trybów gry, zapewniając uczestnikom rozgrywki w ulubionym stylu.
Dominion, czyli tryb dominacji. Ośmiu graczy, podzielonych na dwie drużyny, zmaga się o przejęcie trzech punktów strategiczne i ich utrzymanie. Mapy są zawsze zaprojektowane tak, by jeden był niedaleko punktu odrodzeń jednej drużyny, drugi analogicznie, zaś trzeci na środku mapy, gdzie dochodzi do konfrontacji knechtów obu stron. Ci mali, pojawiający się w grupach, wojownicy stanowią wyzwanie tylko dla siebie nawzajem. Gracz może eliminować ich dziesiątkami.
Eliminacja, dwie grupy po czterech graczy toczą walki do momentu aż jedna grupa poniesie śmierć. Zwycięstwo otrzymuje się, wygrywając trzy z pięciu potyczek.
Bitwa, takie same grupy toczą walki otoczeni małymi knechtami. Każde zabójstwo nagradzane jest punktami dla drużyny, a gracz odradza się po kilkunastu sekundach. Ekipa, która pierwsza przekroczy limit punktów, wygrywa. Jeśli między wynikami jest niewielka różnica, walka toczy się bez możliwości odrodzenia, czyli tak zwanej nagłej śmierci.
Potyczka to prosta walka dwa na dwa, prowadzona do trzech zwycięstw.
Pojedynek jeden na jednego także prowadzony jest do trzech zwycięstw.
Kampania dostępna dla każdego posiada marginalne znaczenie dla rozgrywki online. Podczas przechodzenia kolejnych epizodów gra stawia gracza przed rozmaitymi wyzwaniami, które są mieszanką wszystkich możliwych rozgrywek PvP. Historia prowadzona jest liniowo, z przyjemną wieloosobową narracją, pokazując z różnych perspektyw konflikt rządzący w tym świecie.
Rozwój i personalizacja
Podczas każdej rozgrywki zostajemy nagrodzeni. Poza doświadczeniem przyznawanym graczowi za każdy krok w grze otrzymujemy Stal, czyli nominalną walutę, emblematy, zestawy kolorów oraz grawery. A to wszystko po to, aby móc sprawić, żeby nasz czempion był naprawdę nasz. Ilość możliwości personalizacji estetycznych każdego bohatera osobno jest niesamowita. Od zmian kolorów na osobnych elementach rynsztunku, przez grawery i malunki, na personalizacji herbu kończąc.
Lecz upiękniacze to nie jedyne nagrody. Otrzymać także możemy elementy rynsztunku, które modyfikują bazowe statystyki czempionów. Te nie są brane pod uwagę podczas walk we wszystkich trybach, lecz mogą być kluczowe. Jest zachowany pewien balans, to znaczy przedmioty zwiększające konkretną statystykę zmniejszają również inną. Lecz przedmioty te mają też swoją rzadkość. Wpływa na maksymalny dostępny stopień ulepszenia.
Sumarycznie jest sześć elementów rynsztunku, które podlegają personalizacji. W zależności od bohatera mogą się nieznacznie różnić, lecz zawsze trzy z nich odpowiadają pancerzowi, a pozostałe trzy – broni lub jej elementom.
Za ich pomocą można modyfikować zadawane obrażenia, skuteczność bloku, szybkość sprintu czy czas odrodzenia. Kombinacji jest naprawdę wiele, gdyż każdy przedmiot jest w stanie modyfikować do trzech statystyk.
Grywalność
For Honor nie należy do klasy “gra dla każdego”. Pomimo wielkich starań, by zoptymalizować tytuł dla wielu graczy i włożyć w niego jak najwięcej różnorodnych elementów, gra pozostaje trudna. Sterowanie jest poprawnie skonfigurowane, nie ma tu błędów twórczych. Operowanie wojownikiem jednak posiada bardzo dużo zmiennych oraz wiele opcji. Fakt, że przez kategoryczną większość czasu należy stawiać czoła innym zawodnikom, dodaje kolejnej trudności w rozgrywce.
Tytuł pozostaje jednak wybitnie dobry w swoim wąskim gatunku. Ilość możliwości, które twórcy ustawili przed odbiorcami, jest obrzydliwie dorodna, zaś trudne, długie pojedynki potrafią być ohydnie satysfakcjonujące.
Minusy
Tytuł nie jest grą idealną i można w nim znaleźć dużo wad. Poczynając od nielicznych błędów graficznych, które nie mają wpływu na rozgrywkę, a potrafią rozśmieszyć. Czasem zepchnięty w przepaść przeciwnik może pojawić się na nowo gdzieś w przestrzeni.
Niestety są też elementy psujące rozgrywkę. Interfejs skonstruowano co najmniej enigmatycznie, nie jest w żadnym stopniu intuicyjny. Co więcej, niektóre elementy, jak przycisk “Gotowość”, tak ważny dla funkcjonowania całości, potrafią zniknąć z pola widzenia.
Najgorszy fakt, że gra nie jest gotowa. Można to zauważyć po kilkunastu godzinach zabawy. Mecze są powtarzalne, czempionów jest mało, zaś map jeszcze mniej. Ubisoft ma możliwość wprowadzenia dobrych zmian i rozbudowania gry do odpowiednich rozmiarów, lecz z faktu istnienia płatnej przepustki sezonowej domyślić się można, że za istotne elementy gry trzeba będzie dopłacić.
Póki co użytkownicy mogą się cieszyć silnikiem symulatora walki. Pięknym i dopracowanym, ale tylko silnikiem.
Podsumowanie
Świetna grafika oddająca realia Czasów Ciemnych, rozgrywka osadzona w fantastycznym świecie, choć bez magii, i wysoki poziom trudności – to elementy, na które trzeba zwrócić uwagę. Z pewnością For Honor nie jest grą dla każdego. Radzę, poza obejrzeniem kilku gameplayów, spróbować choć na chwilę dobrać się do rozgrywki przed nabyciem pozycji. Ta gra może skrajnie od siebie odepchnąć lub makabrycznie wciągnąć.