Site icon Ostatnia Tawerna

Fejm dowalony – recenzja gry „Roll Player”

Jaki powinien być idealny bohater fantasy? Silny i odważny? Inteligentny i przebiegły? Ork czy elf?

Ilu ludzi, tyle pomysłów, można zatem stwierdzić, że perfekcyjny heros nie istnieje. Jednak co, jeśli mielibyście szansę udowodnić swoim znajomym, że to nieprawda, bo wy potraficie stworzyć najlepszą postać na całej Ziemi? Macie ochotę? To świetnie, bowiem Ogry Games właśnie wam to umożliwiło, wydając polską edycję Roll Playera, w której robicie to, co większość z nas najbardziej lubi w nowych grach – tworzycie swojego własnego bohatera!

 

Raz, dwa, trzy… SIEDEMDZIESIĄT?!

Pudełko jest dość dużych rozmiarów i nic dziwnego, bo mieści trochę komponentów. Wieko w środku opatrzone jest grafiką imitującą kostkę brukową. Zazwyczaj wydawcy nie bawią się w takie szczegóły, a tu Ogry Games zaskakuje, bowiem zadbało o najmniejsze detale. Dlaczego jest to pozytywny akcent? Po pierwsze sprawia, że gracz czuje, iż jego egzemplarz został „dopieszczony”, a po drugie – od razu macie swoją mini-planszę do rzucania kośćmi, ograniczoną przez cztery ścianki pudełka, a więc nie będą one spadać ze stołu – nie musicie się martwić, że coś zaginie pod kanapą, a Mruczek, eksplorując ciasne przestrzenie, trafi na nie i je połknie.

Po zajrzeniu do środka oczom właściciela ukazują się: karty, podzielone na Rynek, Inicjatywę, Charakter, Klasę i Historię, sześć kart Postaci, żetony charyzmy, znaczniki śledzenia, złoto oraz… aż siedemdziesiąt trzy kości k6, umieszczone w mieszku opatrzonym logiem gry! Po co tego tyle? O tym w dalszej części recenzji, na razie bowiem skupię się na jakości wykonania.

Karty zostały wydrukowane przez znaną i dużą firmę z branży planszówkowej, a więc nie można im wiele zarzucić. Grafiki sprawiają wrażenie sympatycznych, są kolorowe i po prostu ładne. Miejcie jednak na uwadze, iż w czasie rozgrywki w Roll Playera będziecie je dość często tasować, zatem warto zainwestować w specjalne koszulki, inaczej, siłą rzeczy, prędzej czy później, karty się zetrą. Wszystkie żetony natomiast wykonane są ze standardowej grubości kartonu i w tej materii również nie można się przyczepić (no chyba, że ktoś się uprze… ;)).

Co do kości… Jakie to ładne sześciany! Może i nie zostały ozdobione nie wiadomo czym, nie błyszczą się i nie mienią brokatem, ale za to są kolorowe, śliczne i solidne. Ich ilość jest zatrważająca, ale nie bójcie nic – specjalny mieszek nie pozwoli, byście je pogubili. Torebka ta to nie byle jaka sakiewka, tylko porządny woreczek z grubego materiału.

Jakość można zatem podsumować krótko: Ogry Games zapewnia wysoki poziom wykonania, przy zachowaniu przystępnej ceny – gracze wiedzą, za co płacą.

 

Przygotowanie do epickiej wyprawy

Cytując fragment kampanii na wspieram.to, dzięki której Roll Player został ufundowany:

„Pomysł na Roll Player jest prosty – będziecie rzucać kolorowymi kośćmi tak długo, aż uda Wam się stworzyć kompletną kartę postaci bohatera”.

Wydaje się banalnie proste, prawda? Nic bardziej mylnego!

Pierwszego gracza wybiera się poprzez rzut kością – osoba z najwyższym wynikiem rozpocznie zabawę. Wszystkie siedemdziesiąt trzy sześciany winne być umieszczone w woreczku. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na początku uczestnicy wybierają kartę Postaci – do wyboru są Elf, Niziołek, Krasnolud, Ork, Człowiek i Smok – i płeć bohatera. Nie ma to wpływu na rozgrywkę. Następnie każdy z nich otrzymuje pięć żetonów złota. Pierwszy gracz losuje jedną kość z mieszka i bierze kartę Klasy w kolorze wylosowanego sześcianu – na blankiecie, do wyboru, są dwa typy klasy, także tutaj również należy zadecydować, kogo chcemy tworzyć. Jeżeli trafimy na kolor już wcześniej wylosowany, próbujemy jeszcze raz, aż do momentu wyciągnięcia kości, której jeszcze nie było. Według instrukcji, dopuszczalne jest także samodzielne zadecydowanie o klasie, pomijając kości.

Dalej należy potasować karty Historii i Charakteru i rozdać po jednej każdemu z uczestników zabawy, a następnie umieścić je na specjalnie wyznaczonych miejscach na karcie Postaci. Gracze otrzymują również znaczniki śledzenia – jeden kładzie się na Charakterze, a drugi na Klasie.

Karty Rynku dzielone są na dwa stosy, według narysowanych na nich kropek, później łączy się je w jedną talię. Z niej należy wylosować karty równe ilości graczy plus jedna i położyć, odkryte, na środku stołu. W tym miejscu umieszczane są także karty Inicjatywy, zgodnie z numeracją. Pomijając pierwszą i ostatnią, w zależności od ilości graczy, trzeba na nich położyć po jednym żetonie złota.

Każdy uczestnik losuje kości początkowe, w ilości liczby graczy plus cztery, którymi następnie rzuca i umieszcza na karcie Postaci, w rzędach Atrybutów, według zasad wyszczególnionych w instrukcji.

Teraz zaczyna się rozgrywka.


Turlaj się po świecie

Zabawa składa się z kilku rund, podzielonych na fazy: Turlania, Kości, Rynku i Porządkowania. W pierwszej, gracz rozpoczynający losuje tyle kości, ile jest kart Inicjatywy, i rzuca nimi. Następnie układa je na tych właśnie blankietach, od najniższej do najwyższej. W drugiej, ponownie zaczynając od osoby wyznaczonej i zgodnie z ruchem wskazówek zegara, uczestnicy wybierają po kolei karty Inicjatywy, a leżącą na niej kość umieszczają na karcie Postaci, w pustym miejscu, najbardziej na lewo dowolnego rzędu Atrybutów. Złoto zabierają dla siebie.

W tej fazie dozwolone jest wykonanie tak zwanej akcji Atrybutu, czyli użycie zdolności do niej przypisanej. Wszystkie akcje dotyczą tylko kości na karcie Postaci i można zastosować jedną na rundę.

Atrybutów jest sześć: Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość i Charyzma. Siła pozwala na zmianę wartości dowolnej kości na tę będącą na przeciwnej ściance (na przykład 1 na 6, 2 na 5). Zręczność to zamiana miejscami dwóch dowolnych kości (bez przestawiania ich wartości). Kondycja umożliwia podwyższenie lub obniżenie o jeden wartości dowolnego sześcianu. Inteligencja pozwala przerzucić wartość dowolnej kości, przy czym gracz decyduje, czy chce przyjąć nowy wynik, czy powrócić do poprzedniego. Akcja Mądrości polega na przesunięciu znacznika śledzenia na karcie Charakteru o jedno miejsce w dowolnym kierunku (pomijając skosy). Natomiast Charyzma umożliwia pobranie żetonu Charyzmy, który potem można wydać, zamiast złota, podczas zakupów na Rynku. Należy jednak pamiętać, iż niewykorzystane żetony przepadają na koniec rundy.

Trzecia faza, Rynku, pozwala graczom na kupienie jednej karty. Kolejność określona jest przez posiadane karty Inicjatywy i numery na nich umieszczone. Do wyboru są Pancerze, Cechy i Umiejętności, gdzie nie ma limitu posiadanych blankietów. Przy broniach suma symboli dłoni nie może być większa niż dwa. Zakupując kartę Cechy, od razu przesuwamy znacznik na karcie Charakteru, z kolei nabycie karty Umiejętności pozwala na jej natychmiastowe użycie. W przypadku kupna bądź odrzucenia karty Rynku karta Inicjatywy wraca na środek stołu.

Przy Fazie Porządkowania, jak sama nazwa wskazuje, „sprzątamy” – odrzucamy niewykorzystane żetony Charyzmy, odnawiamy Umiejętności na kolejną rundę, pozbywamy się kart i tak dalej.

Ważne jest też złoto, które można zdobyć na cztery sposoby – przy umieszczeniu złotej kości na karcie Postaci, odrzuceniu karty Rynku, zamiast kupna, położeniu trzeciej kości w rzędzie Atrybutu lub wyborze karty Inicjatywy ze złotem.

Gra kończy się, gdy wszyscy wypełnią dostępne pola. Najważniejsze są Gwiazdki Reputacji – przyznajemy je podczas końcowego podliczania i to one decydują o zwycięstwie – do tego będą właśnie służyły znaczniki z kart Klasy i Charakteru. Gwiazdki zdobywa się dzięki realizacji celów z blankietu Klasy, kościom pasującym kolorystycznie do koloru Klasy, pozycji znacznika na karcie Charakteru, kościom na karcie Historii, zestawom pancerzy i osiągnięciom z kart Cech.

W Roll Playerze są dostępne również dodatkowe warianty, takie jak mniej losowe przygotowanie, losowa talia Rynku, krótsza gra czy przyjazny Rynek. Dużym plusem jest także możliwość jednoosobowej rozgrywki.

 

I need a hero!

Żeby znaleźć w Roll Playerze jakieś wady, trzeba naprawdę się wysilić. Gra wywołuje w uczestnikach (w tym we mnie) same pozytywne emocje. Nawet u tych, którzy „nie są w klimacie”, czy nie podzielają RPG-owych zainteresowań. Rozgrywka może nie należy do najdynamiczniejszych, ale nie uważam, że to wada, bowiem jest to pozycja wymagająca główkowania. Zatem może to ten mankament – osoby oczekujące lekkiej, imprezowej gry trochę się zawiodą. Trzeba więc dobrać ekipę w taki sposób, żeby po pierwsze, lubiła pozycje wymagające myślenie i po drugie, nie myślała nad jedną kostką po piętnaście minut, bo to znacznie wydłuży rozgrywkę, a chyba każdy z nas zna to uczucie irytacji, gdy czekamy, aż ktoś wykona wreszcie ten jeden ruch.

Kolejnym pozytywem Roll Playera jest jego fantastyczny klimat. Niektórzy mogą się oburzyć, że jak to tak – Ork Mnich, to nie przystoi! Ja natomiast uważam, iż sposobność do wykreowania postaci według własnego uznania, nawet najbardziej absurdalnej, niemieszczącej się w stereotypach fantastyki, to właśnie jedna z zalet tego tytułu. Należy bowiem pamiętać, iż gatunku fantasy nie wolno i nie da się zamknąć w ściśle określonych ramach – ogranicza nas tylko wyobraźnia, a wyjść może przezabawnie!

Jeśli chodzi o instrukcję i komponenty, także wypowiem się w superlatywach. Reguły przetłumaczone są dobrze, a zasady napisane w taki sposób, że jawią się jako łatwo przyswajalne. Wszystko w Księdze opisano szczegółowo i z przykładami, a więc, w czasie rozgrywki, nie powinno być żadnych wątpliwości. Dodatkowym plusem jest skrót zasad i karty pomocy gracza.

W komponentach sensownym rozwiązaniem są wycięte pola do umieszczania kostek na karcie Postaci. W przypadku niezamierzonego potrącenia tego elementu, kostki nie poprzewracają się i nie zmienią swoich pozycji, co jest ważne w tego typu grze.

Istotną dla graczy kwestię stanowi także regrywalność, a ta w Roll Playerze jest naprawdę duża. Ponad siedemdziesiąt sześciennych kości to ogromna ilość kombinacji. Różnorodności temu tytułowi dodają także karty, gdyż tu też możemy tworzyć najrozmaitsze warianty, będące połączeniem zupełnie odmiennych Postaci, Cech, Klas i Historii. Krótko mówiąc: Roll Player się nie nudzi!

Jeśli miałabym wymienić jakieś wady, to w sumie tylko na siłę – zaliczyłabym do nich możliwość mocnego przedłużenia się rozgrywki, wynikającą z wspomnianego wyżej główkowania, mogącego niektórym zająć zbyt dużo czasu. Ale wystarczy dobrać odpowiednich ludzi i problem znika. Drugim negatywem byłby rozmiar pudełka, nie należy ono bowiem do najbardziej mobilnych, choć do plecaka się zmieści. Trzeciej wady wymyślać już nie mam zamiaru, bo to nie ma sensu. Te powyżej i tak jawią się jako błahe, a więc wniosek jest jeden – Roll Player to niemalże ideał!

Nasza ocena: 9,7/10

Jeśli lubicie zarządzać kośćmi, kochacie klimat fantastyki, a z RPG-ów najlepiej wspominacie tworzenie bohatera, a także należycie do fanów główkowania i liczycie na dobrą jakość w przystępnej cenie – Roll Player jest zdecydowanie grą dla was!

Jakość wykonania: 9/10
Grywalność: 10/10
Regrywalność: 10/10
Exit mobile version