Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii - Arthur C. Clarke
Chociaż jasne i proste rozgraniczenia mają w sobie nieco powabu, często okazują się zupełnie niewystarczające, ba – niekiedy przekłamują obraz rzeczywistości. Dlatego nie mam zamiaru nikomu wciskać kitu, że fantastyka dzieli się na fantasy i science fiction1 i na tym należałoby zakończyć temat. Oczywiście, że nie! W dodatku te dwa niby skrajne bieguny nieustannie ze sobą flirtują. Chodźcie, coś wam opowiem; będzie to historia pełna pasji i niebezpieczeństw, prawdziwa fantastyczna technorewolucja – od eldarskich rzemieślników po straszliwych technomantów. Gotowi?
Technologia w fantasy – dlaczego nie, jeśli nie?
Zacznijmy od przypomnienia prostej rzeczy – właściwie każde, nawet najbardziej epic high turbo fantasy ma w swoim świecie przedstawionym miejsce na technologię. Po prostu jest to technologia do tego stopnia oswojona, że często niezauważalna, ze współczesnego punktu widzenia traktowana jako oczywista – zwłaszcza jeśli autor nie poświęca jej opisom szczególnie długich passusów. Pseudośredniowieczne fantasy zazwyczaj zakłada, że ludzie (i różne stwory) w danym świecie opanowali w jakimś stopniu obróbkę metali, do tego kowalstwo, płatnerstwo, snycerstwo, kaletnictwo, rymarstwo, produkują narzędzia (czasem zaskakująco złożone), stawiają młyny – i tak dalej, i tak dalej. Gdyby magia faktycznie miała zahamować WSZELKĄ myśl techniczną, otrzymalibyśmy powieść o walczących na kule ognia małpoludach (co, o ile nikt tego jeszcze nie napisał, mogłoby być ciekawym eksperymentem).
Natomiast zarzutem, który często się podnosi w stosunku do światów fantasy, jest fakt, jakoby istnienie magii je „ustatyczniało”; mijają tysiące lat, a nadal nie dokonuje się żaden zdecydowany skok technologiczny. Myślę, że częściowo padamy tutaj ofiarami anachronizmu; żyjąc w czasach, w których prędzej grozi nam przepowiadany przez Tofflera szok przyszłości niż stagnacja, zapominamy, że przez większą część ludzkiej historii postęp nadchodził powoli. Na przykład przejście od epoki brązu do epoki żelaza to, w zależności od terytorium i przyjętej chronologii, nawet kilka tysięcy lat.
Patrząc od strony worldbuildingu, innym faktorem wpływającym na utechnologicznienie światów fantasy będzie powszechność magii, jej inkluzywność. Czy jest sztuką tajemną dostępną jedynie nielicznym, którzy muszą urodzić się obdarzeni odpowiednim talentem, całe życia poświęcają na bardzo długie studia, tworzą osobną, uprzywilejowaną kastę i ponoszą ogromne koszta z racji kultywowania czarów? To prosta droga do tego, aby postęp naukowy i technologiczny szedł paralelnie swoim torem. Natomiast jeśli magia rozpowszechniła się na tyle, że ukształtowała mentalność wszystkich warstw społecznych, od chłopa po księcia, od chwili narodzin po śmierć, powstaje sytuacja, w której kolejne odkrycia i wynalazki nie tylko nie mają sensu – bo dany problem rozwiązano już właśnie magią – ale też nikomu nie przyjdzie do głowy, aby się nimi zajmować. Więcej nawet: jest szansa, że społeczeństwa magiczne będą odczuwały instynktowną niechęć wobec nowości. Światy fantasy najczęściej opisują magię rytualną, a więc odtwarzającą pewien stały porządek rzeczy, gdzie najmniejsza zmiana może oznaczać wszystko – od niewypału aż po katastrofę. Stąd wydaje się logiczne, że w społeczeństwie magicznym będzie przeważał tradycjonalizm.
A skoro już o tym mowa – kto właściwie miałby zajmować się nauką czy inżynierią w świecie upowszechnionej magii? Załóżmy nawet, że przeciętny chłop nie ma dostępu do czarów w żadnej formie. Postęp wymaga ludzi wykształconych, eksperymentatorów, myślicieli. Jeśli ci jednak wybierają karierę magiczną jako bardziej oczywistą czy dochodową (pomyślcie o tym jak o współczesnych sektorach zatrudnienia), niewielu zostaje takich, którzy mieliby ochotę kombinować z zębatkami, stukać młotkiem i brudzić się smarem.
Jest też druga strona medalu – światy zdominowane przez magię nie są z góry skazane na stagnację, raczej na… progres2 magiczny.
Skąd się biorą miecze +2?
A teraz zagadka: kto w świecie fantasy może być dobrym rzemieślnikiem, naukowcem, inżynierem?
Odpowiedź (no dobrze, jedna z odpowiedzi) brzmi: elfy. Tak! Elfy, kojarzone stereotypowo raczej jako rasa artystyczna i arystokratyczna. Tak czytamy na przykład u Tolkiena:
Noldorowie zdobyli ogromną wiedzę i wiele umiejętności, (…) wkrótce w różnych dziedzinach prześcignęli swoich mistrzów. (…) Murarze z plemienia Finwego, pracując w kamieniołomie wśród gór w poszukiwaniu budulca – bo lubili wznosić wysokie wieże – pierwsi odkryli szlachetne kamienie i odtąd dobywali z ziemi niezliczone ich okazy, wynaleźli rozmaite narzędzia do cięcia i kształtowania klejnotów i szlifowali je na różne sposoby3.
Wszystko to bez grama magii, za to z wykorzystaniem doświadczeń poprzedników i własnych pomysłów.
Domyślam się jednak, że to nie elfy jako pierwsze przyszły wam do głowy; tradycyjnie to nie one wiodą prym wśród rozmiłowanych w rzemiośle i technologii ras fantastycznych. Podejrzewam, że pierwszym skojarzeniem były krasnoludy – i nie bez powodu, ponieważ także o nich pisał Tolkien, iż:
(…) wyróżniali się szczególną biegłością w obróbce metali i kamieni, lecz w najdawniejszych czasach woleli żelazo i miedź od złota i srebra.4
I tak już się jakoś utarło: krasnoludy słyną ze swego zamiłowania do złota, bitki i trunków, ale także właśnie jako niezrównani rzemieślnicy i budowniczowie.
Jeśli sięgnąć do innych fantastycznych tradycji, okazuje się, że zapalonymi inżynierami mogą być również… gnomy. W Dungeons and Dragons5 bóg wynalazczości, Gond, nawiedził Faerun właśnie jako przedstawiciel tej rasy. Odtąd gnomy za punkt honoru przyjęły sobie „odkrycie nowego sposobu życia”. Stąd w grach, które bazują na D&D, nie brak postaci gnomich wynalazców, szalonych eksperymentatorów czy alchemików.
Ciemna strona postępu
Zdarza się, że urbanizacja i technologizacja jest synonimem zła, w opozycji do życia zgodnego z naturą i tradycją. Przykład znów można zaczerpnąć z Tolkiena: społeczeństwo wyraźnie faworyzowanych przez autora hobbitów jest co najwyżej w fazie preindustrialnej. To Isengard i Mordor wycinają drzewa, budują machiny, uruchamiają pierwszą w Śródziemiu produkcję masową, a niebo nad nimi zasnuwa dym.
Podobnie akcenty rozkładają się w niezapomnianym Final Fantasy VII. Skąd rekrutują się antagoniści? To przede wszystkim ludzie związani z Shinra Electric Power Company – korporacją-monstrum, której polityka w krótkim czasie spowoduje wyjałowienie planety. O profesorze Hojo, przedstawicielu nauki, wiadomo, że dopuszczał się okrutnych eksperymentów – również na własnym dziecku. Protagoniści walczą o swoisty „powrót do początku” – przywrócenie naturalnej równowagi i nieskażonej przyrody.
Zagrożenia związane z industrializacją i postępem (często wyolbrzymione lub celowo wyeksponowane) to idealna pożywka dla gatunków, którym bliżej do naszych czasów i naszej rzeczywistości. Ale zanim o tym…
Interludium: z lotu ptaka (albo poziomu meta)
Fantastyczne światy nie są obiektywnie istniejącymi bytami, które my tylko z kronikarską pasją sobie opisujemy. Niezależnie od teorii głoszących śmierć autora, twórczość w jakiś sposób odbija mentalność twórcy; ta z kolei kształtowana jest przez zbiorową mentalność społeczności, w jakiej ów funkcjonuje. Jakie to ma konsekwencje?
Moja opinia jest taka, że skoro sami żyjemy w świecie pędzącego technoprogresu i ufności w zbawczą moc nauki, coraz trudniej nam zawiesić niewiarę wobec światów czysto fantasy. Wyjaśnienia w stylu „to działa, bo to magia” coraz mniej przemawiają do naszej krytycznej, dwudziestopierwszowiecznej wyobraźni. Dochodzi do tego potrzeba utożsamienia się – skoro technologia odgrywa tak ważną rolę w naszym życiu, chcielibyśmy, aby była ważna także dla bohaterów, których losy śledzimy. Jeśli odczuwamy lęki przed transhumanizmem i buntem samoświadomych maszyn, możemy je jakoś przepracować, wprowadzając podobne problemy do naszych (fantastycznych) lektur – na przykład jako problem starcia z potężnym liczem (przekroczenie bariery śmierci i człowieczeństwa) albo samoświadomych zaklęć.
Albo potraktować temat jeszcze dosłowniej, choć wciąż przez pryzmat magii.
Urok rynsztoku, czar współczesności
I tak dochodzimy do steampunku, który pełnymi garściami czerpie z okropieństw, prawdziwych bądź wyobrażonych, skutków rewolucji przemysłowej. Zaczęło się od fantasy przeniesionego do wiktoriańskiego Londynu, teraz najczęściej wystarcza quasi-dziewiętnastowieczny setting. Nie geografia jest tu ważna, a pewna estetyka: jak najwięcej skóry, trybików, przekładek i polerowanej miedzi. I – oczywiście – szalone, retrofuturystyczne wynalazki zasilane parą, inspirowane dokonaniami Nikoli Tesli. Podobne gatunki to dieselpunk i gaslamp fantasy.
Urban fantasy jest z punktu widzenia niniejszych rozważań ciekawe, ponieważ konfrontuje pisarza (i czytelnika) z nowym problemem. Jak fantastyczne stworzenia radzą sobie z naszą, współczesną technologią i jaki wpływ wywiera ona na istoty o magicznym pochodzeniu? Kwestia rysuje się najwyraźniej przy rewizji ludowych podań i wierzeń. Klasyczny przykład wampiryzmu6: nieumarli ci są wrażliwi na światło słoneczne. Czyli właściwie na co? Jeśli chodzi o promieniowanie UV, to czy zadziała na nich również sztuczne źródło ultrafioletu? Czy mogą się przed nim jakoś zabezpieczyć? Dziś wiemy, że księżyc odbija światło słoneczne. Dlaczego zatem ziemski satelita nie jest dla wampirów równie zabójczy?
Jak widać, pisarstwo to także rozwiązywanie całkowicie teoretycznych łamigłówek.
Dwie łyżki cudu i pół uncji techniki
A teraz dochodzimy do najściślejszego miksu technologii i magii – science fantasy. Nie mylić z science fiction! Jeśli stwierdzicie, że android na jednorożcu właśnie ciska w was zdalnie sterowaną kulą ognia – prawdopodobnie trafiliście pod właściwy adres.
Zaryzykuję stwierdzenie, że najpopularniejszym przedstawicielem tego gatunku są – uwaga, uwaga – Gwiezdne wojny. Oczywiście można przytaczać różne argumenty za i przeciw albo chować się za dość pojemną definicją space opery, ale nie da się ukryć, że stworzona przez George’a Lucasa seria zawiera całkiem sporo elementów fantasy. Trudno bowiem naukowo i przekonująco wyjaśnić działanie tajemniczej mocy Jedi (choć, zdaje się, próbowano), a i pewne elementy świata przedstawionego kojarzą się raczej z high fantasy.
Jednak nie tylko space opera ciągnie czasem w stronę science fantasy. Coraz częściej napotykam się na dzieła spod znaku postapokaliptycznego fantasy, w których technologia z jakichś powodów zniknęła razem z dawną (naszą?) cywilizacją; bohaterowie mogą co najwyżej odnajdować „starożytne artefakty” i zastanawiać się, do czego służyły. Na przykład w Numenerze (w której świecie toczyć się będzie sequel – czy może nieco pompatyczniej: duchowy spadkobierca – gry Planescape: Torment) przygody rozgrywa się w odległej przyszłości, Dziewiątym Świecie. Dlaczego akurat dziewiątym? Bo wcześniej osiem cywilizacji na planecie zdążyło powstać i upaść, pozostawiając po sobie właśnie szczątki dawnych technologii.
(A skoro już o Planescape mowa: ktoś pamięta Modrony z Mechanusa, czyli planu będącego idealną syntezą świata i maszyny?)
Przykładem postapo fantasy z naszego własnego podwórka może być wydana w 2009 r. Klanarchia (przez twórcę określana z kolei jako „techno fantasy roleplay”). Założenia są dość podobne – zaawansowana cywilizacja high-tech to funkcja przeszłości, a nie przyszłości. Co ciekawe, nasza rzeczywistość doczekała się całkowicie fantastycznej apokalipsy – świat zniszczyła nie wojna atomowa, nie meteoryt na kursie kolizyjnym, a „zwykła” inwazja demonów z innego wymiaru. I z tymiż demonami bohaterowie w Klanarchii zmagają się po dziś dzień, z nabożnym lękiem eksplorując na przykład zapomniane świątynie starożytnych dedykowane niejakiemu Supermarketowi7.
I tak, wciąż bawiąc się proporcjami, doszlibyśmy zapewne do Shadowruna, czyli cyberpunkowej opowieści o typowo fantastycznych rasach. Wyobrażacie sobie elfy i trolle jako zagorzałych hakerów albo narkotykowych dealerów czy też orki i krasnoludy wiodące życie jakby wyjęte z kart „Trylogii Ciągu”? Dla mnie bomba, nawet jeśli samemu Gibsonowi z jakiegoś powodu nie przypadło to do gustu.
Autentyk z jednej z sesji. Swoją drogą, Supermarket musiał być dla starożytnych bóstwem naczelnym, bo liczba dedykowanych mu świątyń jest wprost onieśmielająca.
Ta fantastyczna nauka
Na koniec jako ciekawostka trzy dziedziny, które wpisują się zarówno do paradygmatu naukowego, jak i magicznego.
Animancja. Zwykle stawiana w opozycji do nekromancji; doczekała się ciekawego rozwinięcia w grze Pillars of Eternity. Z punktu widzenia świata przedstawionego to dziedzina naukowa. Polega na badaniu dusz i manipulacji nimi przy pomocy maszyn. Z tego powodu animanci często są po trosze mechanikami i inżynierami. Twórcy gry wykorzystali animancję, aby odzwierciedlić problemy moralne, przed jakimi staje współczesna nauka. Jak dalece wolno ingerować w naturę, gdzie leżą etyczne granice eksperymentów, czy dobro ogółu usprawiedliwia cierpienia jednostki?
Biomanipulacja, także: biomancja (albo Vicissitude8). Oznacza manipulację ciałem; niekoniecznie za pomocą urządzeń i technologii, ale rozwinięta wiedza medyczna już nie zawadzi. Może przybierać formę mocy psychicznej, gdzie użytkownik siłą woli sprawia, że przeciwnik dostaje krwotoku albo się dusi. Może też (i to chyba ciekawsza opcja) być odpowiednikiem współczesnej chirurgii plastycznej czy tzw. body sculpting. Wysokie stężenie body horroru gwarantowane!
Technomancja. Chyba mój ulubieniec. Oznacza wpływanie na maszyny przy pomocy magii albo uzyskiwanie magicznych zdolności przy użyciu maszyn. W najbardziej hardkorowej wersji (ale też, jak mniemam, najbardziej widowiskowej) polega na „zasilaniu” maszyn duchami, demonami czy innymi ponadnaturalnymi bytami. Zapewnia to, oczywiście, szereg udogodnień, ale, jak łatwo sobie wyobrazić, stwarza też jeszcze większy szereg zagrożeń. Za to jaka stylówa, jechać na demonicznym motocyklu w rytmie Highway to Hell!
O czym śnią magiczne androidy?
Obiecana na wstępie opowieść dobiega końca. Dobiega końca, lecz nie jest skończona. Wiele by można jeszcze napisać. O przetworzeniu motywu starożytnych automatonów. Albo o tak modnych dzisiaj superbohaterach – postaciach balansujących na granicy fantasy i SF. Albo o tym, jak Świat Dysku wkroczył w erę industrialną. Albo… Sami rozumiecie.
Jak widzicie, flirt fantasy i science fiction bywa owocny. Niektórym może się wydawać, że takie mieszanie gatunków jest nieodpowiednie, że należałoby się trzymać jakichś podstaw decorum. A jednak, jeśli za rzecz wezmą się utalentowani twórcy… kto im zabroni sięgnąć gwiazd, choćby i na mechanicznych smokach?
________________________________________
1Mądre encyklopedie podpowiedzą wam, że to swoisty triumwirat, do którego zalicza się też horror. A niektóre jeszcze mądrzejsze posuną się do tego, że wymienią szereg innych podgatunków. Jak widzicie, im dalej w las, tym więcej fantastyki.
2Ewentualnie retroprogres, jeśli rozwój będzie polegał na odkrywaniu zapomnianej magii przodków.
3J.R.R. Tolkien, Silmarillion, tłum. M. Skibniewska, Warszawa 2000, s. 58-59.
4Tamże, s. 88.
5Odwołuję się tu do opisu świata z edycji 3,5.
6To co prawda przykład z SF, ale świetnie pokazuje oryginalne podejście do wspomnianego problemu. Chodzi oczywiście o Ślepowidzenie Petera Wattsa, w którym wampiry okazały się zrekonstruowanym ślepym zaułkiem ewolucji, a lęk przed krzyżami (dokładniej: kątami prostymi) był w stu procentach uzasadniony naukowo.
7Autentyk z jednej z sesji. Swoją drogą, Supermarket musiał być dla starożytnych bóstwem naczelnym, bo liczba dedykowanych mu świątyń jest wprost onieśmielająca.
8Ale tylko pod warunkiem, że wiecie, co to Tzimisce.