Site icon Ostatnia Tawerna

Ewolucja świata jRPG czyli co poszło nie tak w „Final Fantasy XV”

Final Fantasy XV ukazało się pierwotnie na konsole PS4 oraz Xbox One 29 listopada 2016. Użytkownicy serwisu Metacritics ocenili pozycję całkiem wysoko (81/100), zważywszy na fakt, iż JRPG czasy swej świetności mają raczej za sobą. Gracze pecetowi musieli poczekać trochę dłużej, bo aż półtora roku. Bardzo mi to przypomina historię pewnej gry ze stajni R*, a mianowicie GTA 4. Nie nad tym będziemy się jednak tutaj rozwodzić.

Jak to działa i dlaczego tak dziwnie?

Zacznijmy w takim razie od optymalizacji, zarówno tej wydajnościowej jak i ogólnego dostosowania portu do grania na PC. Tytuł testowałam na wysłużonym już laptopie gamingowym z procesorem Intel i7, 16GB RAMu oraz dedykowanym GeForce GTX 960m i Windowsem 8.1, co jest jednak powyżej minimalnych wymagań sprzętowym proponowanym przez wydawcę. Początek w 1080p z wszystkimi ustawieniami graficznymi na minimum był płynny i trzymał poziom 40 fpsów. Zaimplementowany w grę bardzo ciekawy zresztą rejestrator wydajności pokazywał zużycie poniżej 8GB RAMu oraz około 94-98% z 2GB pamięci GPU, ale było stabilnie i przyjemnie. Niestety sielanka skończyła się po ukończeniu pierwszego rozdziału. Gra zaczęła regularnie klatkować, ze spadkami nawet do 15-16 fps i ciągłymi zgrzytami dźwięku, co gwarantowało napady migreny. Nadmienić również muszę, że zużycie RAMu z czasem przekraczało nieznacznie 8GB. Ostatecznie musiałam zmienić ustawienia, aby uzyskać stałe 30 fps i resztę gry spędziłam przy rozdzielczości 1366×768. Można by to uznać za zadowalające, jednak nie dla mnie. Mówię tu o minimalnych, możliwych ustawieniach graficznych. Do tego rejestrator wydajności pokazywał dokładnie takie samo zużycie, jak w przypadku 1080p. Wszystko byłoby już całkiem w porządku, gdyby nie jeden mały szczegół. Mimo zapasu mocy, przy dłuższych posiedzeniach gra miewała swoje humorki i co jakiś czas, na 15-20 minut, zaczynała zgrzytać w dość nietypowy sposób. Widać było spadki klatek, ale nie wyłapywał tego rejestrator.

Oczywiście zainteresowałam się powodem takiej sytuacji, lecz niewiele udało mi się ustalić. Mój przypadek nie jest odosobniony, powtarza się bardzo często wśród innych użytkowników, którzy mają różne konfiguracje sprzętowe, systemy operacyjne i ustawienia jakości. Gra po prostu tak ma. Nie da się zrzucić winy na system zabezpieczeń Denuvo, który został doskonale wybielony powszechnie dostępnymi testami wydajności. Wersja z i bez zabezpieczeń nie wykazuje większych zmian w wydajności, jednak jedyna oficjalna taka kopia to demo gry, gdzie udostępniono pierwsze kilka godzin. Tak, ten czas rozgrywki, który na moim sprzęcie chodził bez spadków w 1080p. Skoro to nie jest kwestia systemu DRM, to ja się pytam, czym zajmowali się twórcy portu przez 1,5 roku?

Zostawię w spokoju dalsze sugestie i spekulacje dotyczące grafiki teraz przejdę do sterowania. W tym momencie robi się dość dziwnie. Grałam na klawiaturze i myszce. W przypadku pada Final Fantasy XV ma dokładnie takie samo sterowanie jak na konsolach. Nie będę ukrywała, że trochę czasu zajęło mi przyzwyczajenie się do mechaniki. Myszka odpowiada za 3/4 akcji a z drugiej strony możemy grać bez niej, ale jest jeszcze mniej wygodne. Po kilkunastu godzinach i kilkuset starciach było już z górki, jednak jeden aspekt cały czas był irytujący – operowanie kursorem na mapie świata. Logicznym byłoby, aby to myszka pełniła rolę wskaźnika. Nic bardziej mylnego. Nie wiem czy jest to typowe niedopatrzenie, a może sztywne zakodowanie w pierwotnej wersji, ale za mapę odpowiadają odpowiednio klawisze ijkl (odpowiednik wsad tylko po prawej stronie klawiatury), a za przybliżenie/oddalenie – page up/page down. Można to zmienić, jednak myszka nadal nie będzie odpowiadać za kursor. Portowanie gier na PC nie jest czymś nowym i oczekiwać możemy czegoś znacznie więcej, niż tylko kopiuj wklej z dodaniem kilku graficznych nowinek oraz odblokowaniem 60 fps. Nie mówię, że nagle granie na klawiaturze i myszce ma być lepsze od pada, bo w tego typu grach jest to mało prawdopodobne. Chciałabym tylko żeby sterowanie nie przeszkadzało podczas rozgrywki. Nie trzeba daleko szukać dobrego przykładu. Wystarczy sprawdzić historię portów na PC serii Dark Souls, których pierwsza oraz druga odsłona są prawie niegrywalne. Studio jednak stanęło na wysokości zadania i poprawiło błędy przy trzeciej części. Squaer-Enix wydało prawie każde Final Fantasy na PC, powinni więc znać preferencje graczy oraz istotę sterowania tandemem klawiatura + myszka.

Góry i doliny, monstra i inne dziwa

Pomijając wszelkie bolączki dostosowania gry do PC, sama rozgrywka jest całkiem przyjemna i wciągająca. Niemały, zróżnicowany, otwarty świat wypełniono wyzwaniami, różnorodnymi stworzeniami w klimacie fantasy oraz futurystycznymi wynalazkami. W skrócie: dla każdego coś miłego. Trzeba pochwalić twórców za to, w jaki sposób połączyli tak odrębne klimaty w jedną całość. Jako miłośniczka zwiedzania nie nudziłam się ani trochę. Wręcz zatraciłam się w świecie na prawie pięćdziesiąt godzin, zapominając o samej fabule. Nie udało mi się jednak zajrzeć pod każdy kamień. Ostatni raz tak wciągnęłam się w Wiedźminie 3, a wcześniej w TES3: Morrowind. Co tylko podkreśla, jak dobrze wygenerowano świat Final Fantasy XV. Gorzej ma się aspekt pobocznych aktywności. Bardzo spodobały mi się polowania i właściwie tylko one napędzały zwiedzanie. Inne zadania są raczej w utrzymane w konwencji typowego „pójdź, zabij, przynieś”. Pewnie nie było by w tym nic złego, w końcu w każdej grze tego typu pełnią one rolę zapychaczy. Jednak latanie za małymi żabkami czy ratowanie z łapsk złych stworów utraconej dostawy (tych jest najwięcej) jest co najwyżej miernym pomysłem. Na mapie w różnych miejscach są także rozrzucone instancje zamknięte, na które składają się proste korytarze, gdzie można odnaleźć przedmioty fabularne zwiększające naszą moc, epickiego stwora i tym podobne. W przypadku niektórych nawet można pokusić się o stwierdzenie, że istnieją tam zagadki, ale tak naprawdę to nic innego jak upierdliwy labirynt.

Od czasu do czasu możemy znaleźć łowisko i nasz protagonista oddaje się wspaniałej sztuce łowienia ryb. Może nie jest to poziom Fishing Simulatorów, aczkolwiek jak najbardziej udane i odprężające w swej konwencji. Warto wspomnieć o dość dużej ilości gatunków ryb, jakie możemy złowić przy pomocy zróżnicowanych przynęt. Nie mogło również zabraknąć takich aktywności jak wyścigi. Tu są nawet dwa rodzaje: samochodowe i na grzbietach znanych z poprzednich odsłon Chocobo, czyli wielkich ptaszysk nielotów, podobnych do strusia. Jak w przypadku wędkowania, ciężko mówić o wybitnym sukcesie mechaniki – kolejne przyjemne doznanie, idealne by odpocząć na chwilę od ciągłej wojaczki. Są jeszcze dostępne minigierki takie jak rzutki czy coś na wzór fliperów z elementami metroidvani. W tym drugim przypadku nawet dobrze się bawiłam przez pierwsze kilkanaście minut.

Ogromną zaletą tytułu jest również bestiariusz. Zawiera masę różnorakich stworów: od małych skorpionów po wręcz epickie bestie o rozmiarach wieżowca. Podzielone są one na kilka kategorii: fauna danego regionu, demony, imperialni. Całość daje ogromną różnorodność przeciwników, przez co walki są atrakcyjniejsze, bo nigdy nie wiesz co spotkasz za rogiem. Czy będzie to stado niegroźnego bydła czy kobro-podobny stu metrowy wąż, a może armia z mechem na czele.

Stare się znudziło, skopiujmy z europejczyków

Skoro już o przeciwnikach mowa, chyba czas co nie co wspomnieć o walce i całej reszcie mechanik z nią związanych. Twórcy odeszli od klasycznego JRPG-owego charakteru potyczek. Nie uświadczymy już turowych bitew na odrębnej mapie. Zamiast tego mamy typową mechanikę znaną z action RPG, pełną fajerwerków w japońskim stylu. Odrębną lokację zaś zastąpiono czymś w rodzaju niewidzialnej areny, której obszar można zauważyć na mini mapie. Warto wiedzieć, że dla każdej grupy przeciwników ta strefa jest inna. Wspominam o tym, ponieważ niejednokrotnie będziemy zmagać się np. z grupą demonów i przyleci na dobitkę armia imperium.

Podstawy walki są dość proste : atak, obrona, uniki, parowanie. Z czasem, rozwijając odpowiednie perki w drzewkach rozwoju oraz idąc z fabułą do przodu, odblokowujemy co raz to nowsze techniki. Począwszy od specjalnych zdolności naszych towarzyszy, poprzez epicko wyglądające tak zwane summony. Z czasem nawet możemy, na czas bitwy, przejąć kontrolę nad naszymi towarzyszami, co jeszcze bardziej rozbudowuje system walki. Grupa składa się z czwórki dobrych znajomych: Noctisa, Prompto, Gladiolusa oraz Ignis’a. Każdy z nich ma odrębny styl i możliwości . Nasz książę opiera swą podstawową mechanikę o Warp Strike, która znana jest z filmu czy anime promującego tytuł. Można to uznać za nic innego, jak zdolność teleportowania się do broni, którą wcześniej rzuca się w przeciwnika. Jako jedyny może korzystać z każdego typu oręża. Gladiolus zaś jest mięśniakiem z typowym Final’owym mieczem dwuręcznym oraz tarczą do obrony (choć jedno wyklucza drugie, twórcom nie przeszkadzało to w niczym). Można go spokojnie nazwać tankiem drużyny. Prompto to spec od broni palnej posiada rewolwer, karabinek, wyrzutnię rakiet i granaty paraliżujące. Ignis zaś włada perfekcyjnie sztyletami i wyznaje zasadę: szybkość ponad siłę. Zabawne, bo w praktyce z pełną gamą zdolności, to właśnie on jest w stanie eliminować większość przeciwników w kilka sekund. Oczywiście mówię tu o przypadkach, gdzie my przejmujemy kontrolę nad danym bohaterem. Gdy normalnie sterujemy Noctisem, towarzysze wykorzystują jedynie podstawowe ataki i z góry ustalone przez nas umiejętności, kosztem tech barów, które stopniowo zapełniają się w trakcie walki.

Samych perków jest bardzo dużo i są odpowiedzialne prawie za wszystko. Od zdolności regeneracyjnych, przez zdobywane ilości doświadczenia czy kolejnych AP (adventure points), które dalej przeznaczamy na kolejne udoskonalenia, aż po zdolności walki całej drużyny. Mimo tego drzewka są dobrze rozdzielone, a wszystko jasno opisane. Ogarnięcie wszystkiego nie powinno sprawiać większych problemów.

Arsenał, czyli to co w walce najciekawsze. Tu mam bardzo mieszane odczucia. Niby jest pewna różnorodność w klasyfikacjach broni. Do dyspozycji dostajemy miecze, także te dwuręczne, lance, sztylety, pistolety, tarcze, magię, bronie rodowe i różne wynalazki, jak piła mechaniczna czy coś w rodzaju kuszy energetycznej. Wszystko pięknie wygląda, jednak każdej klasy oręża jest tylko kilka sztuk, co bardzo negatywnie wpływa na poczucie postępu. Bronie rodowe też nie są jakieś wybitne, ale nie chcę nikomu psuć zabawy, nadmienię tylko, że jest ich trzynaście i największą frajdą to zebrać je wszystkie. Trochę lepiej wygląda system magii. Zbieramy esencję żywiołów, czyli ogień, lód oraz elektryczność, którą to możemy rozdzielać w różnych konfiguracjach na tworzenie zaklęć. Do tego mamy szansę dodać jakąś miksturę, by wzmocnić i ustalić charakter tworzonego czaru. Zapewne znajdą się tacy, co spędzą masę godzin na sprawdzaniu receptur.

Doświadczenie i podnoszenie poziomów postaci, to jest dopiero ciekawa gratka. W tej odsłonie, aby podwyższyć statystyki nie wystarczy zdobyć odpowiedniej puli doświadczenia. Wszystko zostało dość nietypowo skonstruowane. Za walki, zadania, czy inne czynności dodające punkty doświadczenia, kumulowane są w odrębnej puli dla każdego bohatera. Można w ten sposób sobie zbierać do woli. Dobra, ale to nie poradnik. Uzyskana pula nabijana jest na pasek rozwoju postaci dopiero gdy nocujemy w hotelach czy obozach, które można rozstawiać w oznaczonych punktach na mapie. W trakcie noclegu jest podsumowanie osiągnięć, zarówno w kwestii zdolności naszych bohaterów jak i doświadczenia. Jeśli próg na pasku rozwoju zostanie osiągnięty, dopiero wtedy następuje wzrost poziomu. Każdy następny level, to wzrost podstawowych statystyk . Noctis ma dobry wzrost statystyki obrażeń, a Gladiolus najwięcej bonusu HP. Można tak wymieniać bez końca.

Czas przejść do wspomnianych zdolności . Otóż nasi towarzysze, jak i Noctius, mają swoją unikatową umiejętność. W przypadku księcia to wspomniane już łowienie ryb. Ignis jest kucharzem, a jego zdolność rozwijana jest poprzez gotowanie co rusz ciekawszych posiłków. Skoro już przy jedzeniu jesteśmy, w grze posiłki mają ogromne znaczenie i jeśli nie chcemy wydawać majątku na lepsze potrawy, warto inwestować w zbieranie składników i pichcić w obozie. Prompto pstryka zdjęcia, co jest moim zdaniem świetnym pomysłem. Podczas nocowania mamy kilka fotografii zrobionych przez niego, co obrazuje aktywności od ostatniego spoczynku. Jest to o tyle ciekawe, że graczowi niejednokrotnie byłoby ciężko zrobić printscreen z jakiejś akcji, a ten gość pstryka nieraz bardzo fajne fotki. Gladiolus ma umiejętność przetrwania. O jej rozwój nie musimy się martwić wystarczy grać, zwiedzać, walczyć i podnosi się sama. Jest dość praktyczną opcją, ponieważ daje szansę na odnalezienie podczas walki jakiegoś przedmiotu, mikstury czy nieznaczącego śmiecia na sprzedaż (nie znaczy jednak, że za małe pieniądze).

Nie brzydka to rzecz ale czy ma zastosowanie praktyczne?

Zostawiłam kwestię fabuły na koniec, nie bez powodu. Mogłabym tu napisać po prostu, że jest słaba i tyle. Fakt, nie należy do wybitnych, ale nie określiłabym jej mianem najgorszej. Przede wszystkim aby w pełni ją zrozumieć, należy obejrzeć zarówno anime (Brotherhood: Final Fantasy XV) jak i film Final Fantasy XV Kingsglaive. Kolejną rzeczą w odniesieniu do historii jest dopełnienie perypetii naszych towarzyszy w DLC, które na konsolach pojawiały się stopniowo, zaś w Windows Edition dostajemy je od razu. Bez tych dwóch aspektów, faktycznie możemy czuć niesmak, jakoby twórcy się nie postarali. W końcu gra zaczyna się od tego, że czterech typów pcha zepsuty samochód i poza tym, że nasz główny bohater jest księciem oraz ma się ożenić, nie wiemy nic. Kolejne wydarzenia wydają się następować po sobie bez ładu i składu. Skąd zdolności księcia i jego znaczenie dla świata? Wszystko jest tak bardzo enigmatyczne… To, że fabuła rozłożona jest na więcej źródeł, niż sama gra, można uważać za pozytyw, lecz nie ukrywam, że nie jakiś znaczący. Rozumiem że Square-Enix chciało dokonać czegoś wielkiego, rodem z Soulsowej kreacji, opowiedzianej w bardzo pokrętny sposób. Nie ukrywajmy jednak, że wspomniany tytuł nie wybiegał historią poza grę, wymagał tylko poświęcenia czasu na czytanie wszystkiego i scalanie kolejnych puzzelków ze sobą.

Zostają jeszcze same postacie. Ciężko tu o dobrą immersję, jeśli towarzysze nas irytują. Takie właśnie miałam odczucia. Wkurzali mnie głównie Ignis i Prompto, którzy to nagminnie zwracali nam uwagę, że nadchodzi noc i trzeba przenocować. Z czasem im to przechodzi, jednak na początku potrafi być tak upierdliwe, że ciężko ostatecznie zmienić swoje zdanie na ich temat. Takie zachowanie można potraktować jako plus, który nadaje wszystkiemu pewnego charakteru. W końcu ten sposób bycia jest bliższy realnemu przedstawieniu, jako że to nie tylko są wieloletni znajomi, ale również nasi poddani. Przede wszystkim mają chronić księcia i za wszelką cenę utrzymać go przy życiu.

Ugi-Bugi czy ta gra ma robaczki?

Zanim przejdę do podsumowania myślę, że jeszcze wypadałoby napisać coś o bugach i innych upierdliwościach w grze. Zacznę od tego drugiego, bo pojawiają się bardzo często. Ustawianie się kamery, szczególnie w trakcie walki, jest bolączką wielu gier tego typu. Niestety w tym przypadku również. Wśród zarośli, drzew, w wąskich korytarzach, czy w starciu z bardzo dużymi przeciwnikami, notorycznie zdarza się, że nie widzimy nic. Można przymknąć na to oko, jednak przeszkadza, a niejednokrotnie może doprowadzić do powalenia bohatera lub jego śmierci.

Lepiej sprawa wygląda z bugami. Na tyle godzin spędzonych z grą, trafił mi się tylko jeden. W trakcie używania zdolności Gladiusa (Cyclone), postać Noctiusa wpadła pod tekstury i zaczęła swobodny opad w nicość. Oczywiście jedynym lekarstwem było wczytanie ostatniego zapisu. Muszę również wspomnieć, że prócz zgrzytów w stabilności i zastygnięciu gry podczas wysiadania z Regalii, nie uświadczyłam żadnych błędów powodujących wyjście do pulpitu. Więcej problemów sprawia grzebanie w opcjach graficznych podczas gry i tak zwane alt-tabowanie. Tego nasz port bardzo nie lubi, a z pełnego ekranu przechodzi w tryb okienka bez ramek. Próba przywrócenia ustawienia kończy się zawieszeniem gry. Przynajmniej tak to u mnie wyglądało. Reasumując, jak na otwarty świat i action RPG jest stabilnie, zaleca się jednak zapisywanie ręczne. Jak wiadomo, na każdym sprzęcie może być inaczej. Znane mi są przypadki gdzie gra samoistnie wychodziła do pulpitu nawet kilkukrotnie w niedługim odstępie czasu.

Dobrnąwszy do meritum

Final Fatnasy XV jest to tytuł bardzo przyjemny, o ile macie mocny sprzęt lub grafika nie ma dla was większego znaczenia.. Ja spędziłam pięćdziesiąt godzin i jeszcze mam masę do zrobienia. Jeśli wolicie delektować się widokami na każdej płaszczyźnie (nie tylko statyczne tło nieba), lepiej zainwestować w konsole. Oczywiście, jeśli grubość portfela nie ma znaczenia, na PC wykręcicie najlepsze efekty wizualne. Rekomendowane wymagania są jednym, a faktyczne, jeśli chcielibyśmy odpalić wszystko „na maksa” i w 4k z pakietem tekstur HD (które można pobrać dodatkowo), to już inna bajka. Nie mówię tu tylko o 16GB RAMu czy rekomendowanym dysku SSD, wypadało by mieć mocnego GeForce 1080, a najlepiej dwa, co przy obecnych cenach sprzętu jeszcze bardziej podkręca koszty. Patrząc również na ogólną jakość, jak na port jest to udany produkt. Co prawda spodziewałabym się więcej po półtora roku różnicy od wydania oryginału. Przynajmniej jest grywalne na klawiaturze i myszce, mimo początkowej frustracji. W moim przypadku, stabilna praca pomijając sporadyczne spadki płynności. W końcowej ocenie, przymykając oko na pewne niesnaski, z czystym sercem daje osiem na dziesięć.

Grę najlepiej kupić na Kinguin.net

Nasza ocena: 7,5/10

Szurało i zgrzytało, ale miło się świat zwiedzało. Rewolucją bym tego nie nazwała, jednak jest to przyjemna pozycja do zagrania.



Grafika: 9/10
Udźwiękowienie: 8/10
Fabuła: 6/10
Grywalność: 7/10
Exit mobile version