Site icon Ostatnia Tawerna

„Dziedzictwo Hogwartu” pół roku później – dyskusja na temat fenomenu tej produkcji oraz jej wad i zalet z perspektywy czasu (Część 1)

Choć Harry Potter jako książkowa seria doczekał się zakończenia już szesnaście lat temu, uniwersum świata czarodziejów pozostaje żywe w sercach niezliczonych fanów na całym świecie. Wielu od dawna marzyło się otrzymanie listu sowią pocztą i przeżycie własnej przygody w Hogwarcie… i my, jako gracze, doczekaliśmy takiej szansy. Kurz po głośnej premierze Dziedzictwa Hogwartu zdążył już opaść, więc redakcja Ostatniej Tawerny jest gotowa zasiąść przy kufelku kremowego piwa i podyskutować o swoich szkolnych przeżyciach w kultowym szkockim zamczysku.

W pierwszej części rozmowy poruszymy kwestie kontrowersji i bojkotu towarzyszących premierze; interaktywności świata gry i jej przynależności do gatunku RPG; naszej oceny zaprezentowanej fabuły; oraz wrażeń z systemu walki.

Krzysztof: Zacznijmy trochę nietypowo, dobrze? Zanim popłyniemy z rozmowami na temat samej gry, pochylmy się na chwilę nad tym, co działo się wokół, a nawet i przed premierą Dziedzictwa Hogwartu. Chociaż marka, jaką jest Harry Potter pozostaje potężna, zapowiedzi tego konkretnego tytułu przyciągnęły też sporo negatywnej uwagi i oburzenia, wymierzonego głównie w osobę JK Rowling jako twórczyni tego uniwersum, oraz fakt, że gobliny występują w fabule jako istotni antagoniści. Co sądzicie o tym zamieszaniu i czy wpłynęło ono jakoś na Wasze postrzeganie gry albo decyzję o jej zakupie?

Mariusz: Jestem osobą wychowaną na serii o Harrym Potterze, jest to jedno z kilku dzieł, których wpływ na moją osobowość odczuwam do dziś. Ja dziękuję JK Rowling za stworzenie tego uniwersum. I zawsze należy się ogromny szacunek pisarzom, że potrafią tak zadziałać swoją wyobraźnią, by stworzyć fantastyczny świat. Nie każdy to potrafi, sam kiedyś próbowałem książkę napisać i poległem. Według wielu środowisk Rowling ma na tyle kontrowersyjne poglądy, że powinno się palić jej książki i odrzucić wszystko, co związane z Harrym Potterem, ja się jednak z tym nie zgadzam. Dziedzictwo Hogwartu kupiłem z miłości do tego uniwersum i oddzielam świat fantastyczny od twórcy. Tak samo mam z wieloma innymi pisarzami. A fakt, że gobliny to antagoniści, przyjąłem jako założenie przedstawionej akcji. Nie wszystko musi mieć drugie dno.

Ela: Bardzo ciężko jest mi się na ten temat wypowiedzieć, nie wychodząc jednocześnie na hipokrytkę. Zwłaszcza, że sama że jestem w tej kwestii cały czas okropnie skonfliktowana. Całkowicie zgadzam się z wszelką krytyką spadającą na autorkę, nie popieram jej poglądów, a o swoich własnych wyrażam się zawsze otwarcie. Niemniej, Harry Potter mnie wychował i ciężko jest nawet opisać moje przywiązanie do świata, który wciąż jest dla mnie miejscem, dokąd wracam, kiedy potrzebuję oddechu, moim tak zwanym „safe space”. Nie zgadzam się też z przeświadczeniem, że powinniśmy odrzucić od razu wszystko, co jest z uniwersum związane. Trochę mi to przypomina zrzucanie odpowiedzialności za czyjeś poglądy na nas, czytelników, którzy nie mają z nimi absolutnie nic wspólnego – a nie oszukujmy się, autorzy gry jak i sama Rowling nie zostaną tym w żaden sposób dotknięci. Zwłaszcza, że nie widzę tej samej konsekwencji w stosunku do innych autorów. Zdaję sobie sprawę, że część osób może się ze mną w tej kwestii nie zgodzić, ale póki co po prostu nie jestem w stanie zrezygnować, a gra w stylu Dziedzictwa Hogwartu była moim marzeniem odkąd pamiętam. Wychodzę z założenia, że sama wiem, co jest słuszne, i poglądy Rowling w żadnym stopniu tego nie zmienią.  A może to tylko wygodne tłumaczenia? O swoich rozterkach na ten temat mogłabym napisać cały esej.

Maciej: Dzisiejsza popkultura żyje (a właściwie zawsze żyła) z przesadnych emocji, a że taka afera w zrozumiały sposób je wywołuje, trudno mi nie odnieść wrażenia, że mimo wszystko wydawca mógł na zamieszaniu jedynie skorzystać, bo grę mogła kupić równie dobrze jedna, jak i druga strona barykady, celem wykorzystania jej przy udowadnianiu swoich racji. Kolejna sprawa, że nieważne jak o nas mówią, istotne by w ogóle mówili – rozpoznawalność już sama w sobie napędza sprzedaż. Sam za to stoję gdzieś pośrodku. Nie uważam, że sztukę twórcy należy w całości traktować jako oderwaną od tego, kim jest personalnie, ale jestem fanem zdrowego rozsądku i filtrowania pojawiających się w social mediach treści. Mając na uwadze to co pisałem wyżej, niech każdy wyciągnie własne wnioski, czy i na ile Rowling zasługuje na publiczną krucjatę w imię poszanowania podstawowych wartości. Myślę, że wielu z nas ma w tym temacie podobną odpowiedź.

Mateusz: Harry Potter od dłuższego czasu poddawany jest wielu analizom (na youtubie znajdziecie mnóstwo takich filmików) pod względem kontrowersyjnych i uznawanych za transfobiczne wypowiedzi Rowling, które mają dowodzić złych zamiarów powieściopisarki już za czasów tworzenia legendarnej serii. Wiele z tych zarzutów jest mocno naciąganych, ale nie przypadkiem autorka została “scancelowana” i nie zaproszono jej nawet do udziału w dokumencie Harry Potter – 20. rocznica: Powrót do Hogwartu. Nie zdziwił mnie również fakt, że przed premierą Dziedzictwa Hogwartu pojawiły się głosy (znam wiele osób osobiście dotkniętych słowami Rowling) nawołujące do bojkotowania tej produkcji.

Doskonale rozumiem jednak twórców Dziedzictwa. Chcieli wykorzystać wszechobecną modę na nostalgię w popkulturze. Stworzyli grę w uniwersum Harry’ego Pottera, którą miliony fanów na całym świecie zapragnęły kupić. Czy jest w tym coś złego? Myślę, że nie. Każdy z nas ma swoje sumienie. Ja kupiłem i nie chciałbym, żeby ktoś inny zabierał mi fun z rozgrywki, bo do każdego tematu trzeba podejść przede wszystkim zdroworozsądkowo i tolerancyjnie wobec poglądów i wyborów innych osób (także tych, które chcą grę kupić).

Krzysztof: Jeśli o mnie chodzi, to prywatne poglądy wszelkich twórców niewiele mnie obchodzą. Wielu pisarzy, muzyków, filmowców itp. to osoby nieprzyjemne w bezpośrednim kontakcie; nierzadko aroganckie, nadęte, narcystyczne lub w ten czy inny sposób oderwane od rzeczywistości. Gdy nie mam z nimi do czynienia osobiście, nie robi mi to żadnej różnicy – jestem tylko odbiorcą ich dzieł, i to właśnie te dzieła oceniam. Jeżeli widzę w treści książki, słowach piosenki itp. coś, co mnie mierzi i zasługuje na krytykę, to wskażę ten fragment palcem i do niego się odniosę… bez konieczności grzebania w życiorysie i wypowiedziach autora i dorabiania dziwnych teorii. A moja krytyka będzie wycelowana w tę treść, a nie w, nazwijmy to, osoby fizyczne. Dla mnie cancelling i inne formy urządzania zorganizowanych represji (grupowe działania na szkodę wizerunku, usiłowanie spowodowania strat finansowych) wymierzonych w konkretną osobę za to, że śmiała mieć inne zdanie na jakiś temat, nosi więcej znamion linczu i złośliwego prześladowania, niż aktywizmu.

I niestety do takich rzeczy doszło też wokół Dziedzictwa Hogwartu. Nie wiem, czy słyszeliście, ale przez kilka tygodni w okolicach premiery funkcjonowała nawet strona pod nazwą „Have They Streamed That Wizard Game”, służąca do wyłapywania i budowania listy streamerów na Twitchu, którzy zdecydowali się pokazywać grę na swoim kanale. W teorii po to, żeby przeciwnicy tytułu mogli ich unikać lub „ukarać” cofnięciem subskrypcji… ale w praktyce stało się to wyszukiwarką celów do nękania, a wpisanych tam streamerów zaczęły zasypywać obelgi, groźby i różne inne formy hejtu.

Mateusz: Krzyśku, czytałem o tym. Przykre jest, że osoby szukające tolerancji tak łatwo przechodzą z roli ofiar w okrutnych napastników, nękających swoje cele. Z drugiej strony, warto jednak znać poglądy artystów i twórców, bo nie zawsze należy wspierać ich dokonania. Pozwala nam to również na wyrobienie sobie zdania na pewien temat, jednak w przypadku tej gry jest to całkowicie niezrozumiałe, bo Rowling nie miała z nią nic wspólnego.

Krzysztof: Cóż, niezależnie od towarzyszących premierze kontrowersji, Dziedzictwo Hogwartu sprzedało się świetnie i w pierwszych tygodniach osiągało znakomite wyniki jeśli chodzi o liczbę osób grających jednocześnie. Duża w tym zapewne zasługa faktu, że jest to pierwsza wysokobudżetowa gra RPG w tym uniwersum, a wielu liczyło na ponadczasowy hit na miarę Wiedźmina 3, tylko z miotłami i różdżkami. Lecz ile tak naprawdę Dziedzictwo ma w sobie z erpega? Czuliście, że mechaniki obecne w grze pozwalają Wam kreować i odgrywać postać, a także eksplorować świat przedstawiony tak, jak tego chcecie, czy jednak czegoś tu zabrakło?

Mariusz: Co do kreowania postaci, musiałem dużo samemu sobie wmówić. Brak systemu moralności rekompensowałem odgrywaniem roli Puchona, który nawet nie próbował nauczyć się zaklęć niewybaczalnych. Czy utrudniłem sobie trochę tym grę? Tak. Czy dostałem coś w zamian? Nie. Wiele też takich powiedzmy „złych” opcji dialogowych wydawała mi się zupełnie bez sensu. Natomiast eksploracja samego świata w celu zwiedzania jest niezwykle przyjemna i aż się łezka w oku kręciła, gdy moja postać przemierzała wiele znanych miejsc. Ale eksploracja totalnie nie nagradza gracza za dokładne badanie jaskiń i innych pomieszczeń celem uzyskania lepszego sprzętu. Doceniam natomiast możliwość zapisywania wyglądu ubrań – ja cały czas chodziłem w podstawowych szatach, by się nie wyróżniać, a nie jak chodząca kula dyskotekowa.

Ela: Przede wszystkim gra wydała się bardzo.. wybrakowana. Powtarzalne zadania poboczne (których zresztą było okropnie mało, biorąc pod uwagę rozmiar mapy), brak systemu towarzyszy i JAKIEGOKOLWIEK wpływu na fabułę to tylko kilka z zarzutów, które przychodzą do głowy. Tak jak Mariusz już wspomniał, nieobecność systemu moralności jest ogromnym minusem, a na dodatek nie ma tutaj żadnego sensu. W trakcie rozgrywki uczymy się zaklęć niewybaczalnych, możemy szantażować kolegów, łamać szkolne zasady ale absolutnie niczego to nie zmienia. Możemy śmiało rzucać avady w biały dzień, a nikt nawet nie mrugnie. Większość historii musimy sobie sami dopowiadać. To, w czym się natomiast zakochałam, to możliwość eksploracji Hogwartu od podszewki, wszystkich jego zagadek (których jako Krukonka nie mogłam sobie odmówić) i to, jak zamek faktycznie żył. Napotykani przez nas NPC mieli własne interakcje i zabawne dialogi, które dodawały grze wspaniałego charakteru.

Maciej: Choć nie grałem w Dziedzictwo przesadnie długo i nie sposób mi wypowiadać się z perspektywy kogoś, kto dogłębnie poznał wszystkie jego mechaniki, trudno mi nie zgodzić się z przedmówcami – im dalej w las, tym większe wrażenie miałkości rozgrywki, a nawet poczucie, że gdyby nie głośna licencja i związane z nią atrakcje całość oceniano by znacznie surowiej. Co więcej, choć do uniwersum Harry’ego sam mam mnóstwo nostalgicznych uczuć, infantylność świata przedstawionego kłuła mnie tutaj w oczy szczególnie mocno.

Mateusz: Mariusz i Ela powiedzieli już niemal wszystko na temat zalet i wad rozgrywki, które sprowadzają się zwłaszcza do świetnego eksplorowania świata i funu wynikającego z wcielania w rolę ucznia, przyćmionego jednak przez całkowite pominięcie systemu moralności i wtórność misji. Dostrzegam również inne problemy: twórcy zmuszają nas do osiągania kolejnych poziomów talentów, pozwalających na odblokowanie kolejnej misji fabularnej. Niestety musimy przy tym “wykręcać” kolejne, często nudne i powtarzalne zadania poboczne.

Rozumiem jednak decyzję twórców, by dać nam do ręki zaklęcia niewybaczalne, bo sprawiają one, że gra momentami staje się “epicka”. Niestety linearność fabularna nie pozwala na rozwój postaci w kierunku ciemnej strony mocy, co najbardziej widać w misjach z Sebastianem oraz finałowej potyczce, po której nasz bohater mógłby podążyć drogą „złola” w wyniku zawładnięcia i opętania potęgą mocy zgromadzonej przez Izydorę.

Krzysztof: Tak, ja również mam tu podobne zdanie. Brak systemu moralności, frakcji, towarzyszy, czy nawet jakiejś implementacji punktów mierzących postępy w rywalizacji o Puchar Domów jest zwyczajnie kuriozalny i bardzo ogranicza nasze możliwości interakcji ze światem. Stwarza to niestety poczucie, że otoczenie, choć graficznie ładne i dopracowane, zupełnie nie zwraca uwagi na nas, ani to, co robimy, a nasze działania czy decyzje podejmowane w zadaniach niczego nie zmieniają. Podobnie jak Mariusz sporo musiałem sobie sam dopowiadać i roleplayować, żeby się wczuć i dobrze bawić. I też używałem w tym celu strojów – podczas misji w Hogwarcie nosiłem różne warianty czarnych szat szkolnych, a te dziwniejsze i bardziej unikalne ubrania zakładałem, gdy fabuła wyciągała mnie do okolicznych wiosek albo w dzicz.

Krzysztof: No dobrze, a co sądzicie o fabule? Centralny wątek Dziedzictwa Hogwartu wcisnął Was w fotel, czy wręcz przeciwnie? A może to jedna z tych gier jak Skyrim, gdzie prawdziwa przygoda zaczyna się dopiero po zejściu z głównej ścieżki i docenieniu perełek pośród zadań pobocznych?

Mariusz: Wątki poboczne zdecydowanie były lepsze niż główna fabuła. Pomoc naszym kolegom i koleżankom ze szkoły czy odkrywanie świata dzięki zadaniom do mnie przemawiało. A o głównym wątku często zapominałem. Ale zupełnie zepsuli potencjał uczenia się nowych zaklęć. Jakby to było poprzedzone jakimiś ciekawymi zadaniami, a nie: Weź przebij 5 balonów…

Ela: Główny konflikt? Wręcz przeciwnie. Początek był co prawda bardzo ciekawy i dość mocno rozbudził moją nadzieję na interesującą rozgrywkę, ale idąc dalej miałam wrażenie że twórcy nie do końca mieli pomysł na ciągnięcie historii. Natomiast quest Sebastiana był tym, co w moich oczach uratowało grę. To wątek poprowadzony chyba najbardziej dojrzale ze wszystkich, z faktycznymi konfliktami moralnymi i rodzącym się pytaniem „jak daleko możemy się posunąć, żeby ratować tych, których kochamy?”. Ogólnie Sebastian był też według mnie najlepiej napisaną postacią, która z zabawnego, lubianego bohatera staje się osobą popełniającą ogromną ilość błędów i w konsekwencji tracącą wszystko. Szkoda, ze nie widzieliśmy podobnych kreacji w głównym wątku, który przedstawiony był bardzo płytko, mimo równie dramatycznych wydarzeń.

Mateusz: Naprawdę spodobał mi się pomysł na główny wątek fabularny, nawiązujący do nieznanej historii dziejącej się w Hogwarcie i potęgi starożytnej magii. Twórcy gry na bardzo zbliżonych przykładach Izydory i Sebastiana próbowali nam ukazać, jak wiele należy poświęcić, żeby uratować innych i do jakich konsekwencji może to prowadzić. Jak wspomniałem, nasz bohater również zaczyna zmierzać w mroczną stronę, co jest naturalnym wynikiem jego wyborów.

Zupełnie “nie kupuję” jednak Ranroka jako złoczyńcy, którego motywację są szczątkowe, a jego wpływ na fabułę niemal zerowy. Nie było momentu w rozgrywce, kiedy byśmy mu współczuli lub obawiali się go. Można było zamiast tego pójść w konflikt między czarodziejami, bo antagonista pokroju Voldemorta – lub jeszcze lepiej Grindelwalda – stanowiłby dla nas znacznie lepszą frajdę i potencjał na większy dramatyzm.

Niestety gra przerywana jest zbyt nudnymi misjami fabularnymi, często związanymi z nauką zaklęć, a jednak będącymi mało ciekawymi hamulcami prawdziwej rozgrywki. Szkoda też, że twórcy zrezygnowali z przygotowania polskiego dubbingu, bo to w dzisiejszych czasach pewien standard, który pozwala nam na zupełnie inne odczuwanie fabuły.

Krzysztof: Cóż, moim zdaniem główny wątek miał potencjał i przez jakiś czas nawet mnie wciągał, ale im bliżej byłem zakończenia, tym bardziej rosły moje obawy. Klimat gdzieś się gubił, poznawanie historii i kolejnych kroków antagonistów jakoś nie dodawało im ni głębi, ni uroku, i kiedy już przychodziło do ostatecznych konfrontacji z bossami, czułem się znacznie mniej zaangażowany emocjonalnie, niż na to liczyłem.

Pod względem fabuły, grze naprawdę brakuje bardziej kameralnych scen i lepszej eksploracji charakterów postaci niezależnych. Częścią akcji promocyjnych przed premierą były małe infografiki prezentujące profesorów i uczniów pojawiających się jako NPC, z bardzo intrygującymi i zachęcającymi notkami podsumowującymi, kim ta osoba jest, w stylu “Profesor Sharp, oschły i wymagający emerytowany auror i mistrz eliksirów”. I wszystko fajnie, od razu chciało się zagrać i spotkać te postaci, czegoś więcej o nich dowiedzieć, zapoznać się z nimi jako nasz awatar… tyle że gra na to nie pozwala. Większość NPCów nie jest niczym więcej, niż zdradza o nich takie jednolinijkowe streszczenie, a ich “czas ekranowy” w cutscenkach i zadaniach jest malutki. A bardzo szkoda, bo postaci poboczne w Hogwarcie da się napisać dobrze i oprzeć na nich całą atrakcyjność rozgrywki, czego dowodzi mobilne Hogwart’s Mystery.

Ela: Tutaj w jednej rzeczy się niestety nie zgadzam z Mateuszem – bardzo podobała mi się nauka zaklęć i uczestnictwo w lekcjach, bo to jest właśnie ten “Hogwart experience” na który czekałam. Niestety mam wrażenie, że w samym Hogwarcie generalnie spędzamy za mało czasu. Szkoda, że twórcy ujęli życie szkolne tylko na początku gry. Mimo ratowania świata w międzyczasie nasza postać to wciąż uczeń/uczennica, a questy typowo szkolne byłyby też dobrą okazją do budowania więzi z innymi postaciami. Natomiast muszę też przyznać rację, że Ranrok naprawdę płytko wypada jako antagonista. Choćby Izydora jest o wiele ciekawszą postacią, z sensownym konfliktem moralnym i motywacją, która po prostu ma sens.

Mateusz: Hmm, nie oceniam całkowicie negatywnie lekcji zaklęć, raczej traktuje je jako filmowe przerywniki, które nie mają zazwyczaj dużego wpływu na fabułę. Zbyt często poprzedzone są dodatkowymi aktywnościami, spowalniającymi dla mnie rozgrywkę. Scenki wyglądają przyzwoicie. Ela, zauważyłaś kilka filmików, będącymi kopiami z filmów o HP? To były momenty, kiedy faktycznie poczułem magię uniwersum i Hogwartu. Wkurza mnie natomiast słaba jakość mimiki bohaterów, niemal nie poruszających ustami, pozbawionych grymasów twarzy itp. Pod tym względem gra wypada znacznie słabiej w odniesieniu do takich hitów, jak Horizon Forbidden West.

Ela: Żałuję właśnie, że na późniejszym etapie dostajemy tylko krótkie scenki, zamiast faktycznych lekcji, takich jak na przykład pierwsze zajęcia z eliksirów. Wiem, że to tak naprawdę część samouczka, ale przy okazji poprawia immersję. I tak, zauważyłam, że większość się powtarza i trochę żałuję, że nie mogliśmy zobaczyć czegoś nowego! Nie da się też ukryć: mimika postaci jest tragiczna. Całkowicie się z Tobą zgadzam.

Krzysztof: A jak zapatrujecie się na system walki? I w ogóle mechanikę rzucania czarów w Dziedzictwie? Były dla Was wygodne i sprawiały frajdę, czy jednak wyobrażaliście je sobie nieco inaczej?

Mariusz: Ograniczenie do czterech zaklęć w jednym zestawie na początku wydawało mi się dość niewygodne. Jednak z czasem nauczyłem się tak żonglować zestawami, że nie robiło mi to większej różnicy. Walka była dość prosta, ale równocześnie satysfakcjonująca. Wydaje mi się, że jednak nie chcieli zrobić z tego jakiegoś przesadnie skomplikowanego systemu, by każdy fan uniwersum mógł się dobrze bawić. No i to też kolejna część mojego udawanego RPG – posługiwałem się tylko czarami. Jakoś jedząca wszystkich kapusta do mnie nie przemówiła, a wiem, że mocno ułatwiała życie.

Ela: Rzeczywiście, mechanika była bardzo satysfakcjonująca, zwłaszcza w przypadku ataków starożytnej magii. W pewnym momencie jednak walka stawała się dość monotonna, zwłaszcza przez ograniczenie do czterech slotów na zaklęcia. Mimo możliwości ich przerzucania w trakcie walki, po prostu nie mogłam się przyzwyczaić do tego systemu.

Mateusz: System zaklęć, rzucania ich, obrony, itp. to dla mnie jedna z największych zalet gry, bo możemy tworzyć różne kombinacje i zestawy, zwiększając dynamikę walk. Podobnie jak Mariusz, nie używałem dodatkowych akcesoriów, bo nie pasowały mi do trybu rozgrywki. W wielu grach, np. w Spidermanie, pojawiała się możliwość wykorzystania różnych gadżetów, jednak w przypadku Dziedzictwa było to dla mnie trochę niespójne względem używania zaklęć. Zawiodła mnie dość ograniczona ilość wykończeń, które zbyt szybko przestały być dla mnie epickie, stając się mocno wtórne.

Najbardziej wkurzała mnie walka z trollami i Ranrokiem, bo zbyt długo trzeba było tłuc w nich zaklęciami, a pasek życia nie zmniejszał się, dlatego sprawę tych pierwszych w pewnym momencie zacząłem rozwiązywać avada kedavrą.

Krzysztof: Ja miałem na temat tego elementu rozgrywki naprawdę sprzeczne uczucia. Z jednej strony rzeczywiście jest bardzo dynamiczny i satysfakcjonujący; z drugiej zaś bywa niewygodny i nużący. Żonglowanie zestawami czarów raczej nie było dla mnie intuicyjne, a już szczególnie dawało się we znaki, kiedy dochodziłem do wniosku, że gra “premiuje” kilka sprzecznych ze sobą podejść. O co mi chodzi?

Na dalszych etapach gry wielu przeciwników jest osłoniętych kolorowymi tarczami, wymuszającymi użycie na nich zaklęć z konkretnych grup. Więc teoretycznie najwygodniej byłoby tworzyć zestawy zawierające coś z każdego rodzaju. Niestety poszczególne zaklęcia często łączą się w pary zwiększające ich potencjał, np. diffindo zadaje więcej obrażeń wrogom wcześniej zamrożonym glaciusem, a descendo nie ma sensu używać wobec kogoś, kogo nie podnieśliśmy wcześniej do góry innym atakiem. Dość szybko przekonałem się, że najlepsze efekty osiąga się unieruchamiając przeciwników czarami z grupy żółtej, a później zadając im obrażenia czymś z czerwonej. Z kolei grupa fioletowa jest niemal bezużyteczna, więc nie uwzględniałem jej w moich głównych zestawach i musiałem pamiętać o stworzeniu dla nich trzeciej “czwórki” zaklęć, służącej tylko eliminowaniu upierdliwych przeciwników osłoniętych fioletowymi barierami.

Podpisuję się też pod słowami Mateusza – okrutnie ograniczony moveset trolli w połączeniu z ich rozmiarem i ogromną ilością zdrowia czyni je najnudniejszymi oponentami w całej grze, i ja również pozbywałem się ich najszybciej, jak mogłem, przy pomocy zaklęć niewybaczalnych.

 

Exit mobile version