Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
Historia, którą uświadczymy w trybie kampanii, będzie dosyć prosta, ale łatwo pozwoli nam wczuć się w klimat. W dawnych czasach ludzie żyli w pokoju razem z Vanai, istotami cechującymi się niepohamowanymi pragnieniami zdobycia ogromnej mocy, czym rozwścieczyli bogów i zostali wygnani. W rezultacie ludzie odziedziczyli przeklętą i podzieloną krainę pełną przeróżnych bestii, potworów i – jakżeby inaczej – szalonych kultystów (w dobrej historii fantasy nie mogło ich przecież zabraknąć).
Twórcy od samego początku nie kryją się z tym, że całymi garściami czerpią ze świata Dungeons & Dragons, gracz bowiem wciela się w poszukiwacza przygód, który pewnego dnia trafia do oblężonego przez nieumarłych górskiego miasteczka Srebrna Twierdza. Tam kapitan Rodrick, dowódca garnizonu, wprowadza protagonistę w obecną sytuację i rozdaje pierwsze zadania do wykonania. Oczywiście w miasteczku spotkamy więcej osób, które będą chciały, byśmy coś dla nich zrobili, jednak spokojnie odwdzięczą się nam w ten czy w inny sposób.
Dosyć szybko gracz natknie się także na innych poszukiwaczy przygód, których będzie można zwerbować do sprawnie rozrastającej się drużyny. Docelowo będzie ona liczyć dziewięciu śmiałków (w zasadzie to dziesięciu, ale nie uprzedzajmy faktów). To, kto będzie wchodził w skład początkowego zespołu, zależeć będzie od naszego wcześniejszego wyboru bohatera, a wybór wcale nie jest taki prosty. Twórcy oddali do dyspozycji graczy dziewięć klas postaci opartych na łatwo rozpoznawalnych i kultowych klasach żywcem wyciągniętych z podręczników o lochach i smokach. Mamy więc: trubadurkę, kleryczkę, druidkę, golemomantkę, łowcę, łotrzyka, czarownika, wojownika i czarnoksiężnika. Mało? W takim razie dodam, że każda z klas postaci ma jeszcze cztery podklasy, z których musimy wybrać jedną na start. Każda z nich wpływa na to, jaki styl walki będzie miał nasz bohater i tak np. kleryczka może, natchniona boską mocą, skupiać się na zadawaniu obrażeń pojedynczym celom, nieść zagładę całym hordom przeciwników niczym najbardziej zatwardziała inkwizytorka lub koncentrować się na wspieraniu towarzyszy i opatrywaniu ich ran. Oczywiście nie ma problemu, by poprowadzić tak rozwój swoich bohaterów, by ci czerpali z każdej podklasy po trochu, a w razie gdybyśmy nie byli zadowoleni z tego jak rozrosło się drzewko postaci, możemy je równie dobrze ściąć i za pomocą odpowiedniego przedmiotu zacząć od początku.
Drużyna może składać się jedynie z trzech śmiałków, dlatego też trzeba się dobrze zastanowić nad jej składem. W zależności od wybranych bohaterów walka będzie wymagała opanowania zupełnie innej taktyki. Bardzo prawdopodobne, że kiedy uda nam się stworzyć nasz dream team, będziemy się go trzymać przez resztę gry, pozostawiając pozostałych herosów w gildii, czekających na swoją kolej.
Sama opowieść podzielona jest na akty, obecnie dostępne są trzy, ale docelowo mają być cztery. Są one na wpół niezależnymi fragmentami historii. Każdy z nich ma sporą mapę do zwiedzania oraz bazę wypadową, do której możemy wrócić, by odpocząć, kupić zapasy, ulepszyć broń i otrzymać zadania od NPC.
Strategiczne podejście
Wspomniana mapa składa się z sieci węzłów, do których gracz może się udać. Mogą one reprezentować potyczki, wydarzenie eksploracyjne, punkty odpoczynku (czyli obozy) lub kapliczki, albo wydarzenie fabularne. Część węzłów to tzw. punkty orientacyjne będące w zasadzie punktami szybkiej podróży, umożliwiając łatwe przemieszczanie się między różnymi częściami mapy.
Czasami gracz będzie miał okazje założyć obóz. Spędzanie czasu w tym miejscu pozwoli nie tylko odpocząć naszym bohaterom, ale także pozwoli im przygotować się do dalszej eksploracji. Każdy heros posiada umiejętności i, w zależności od ich złożoności, będzie mógł np. wyleczyć siebie lub sojuszników, zebrać zapasy czy zapewnić premie drużynowe na przyszłe bitwy oraz ulepszyć karty i broń. Przebywać w obozie możemy jedynie przez kilka godzin, a każda z czynności zużywa pewną ilość czasu lub zasobów, wiec starajmy się wykorzystać je jak najlepiej.
Kapliczki to miejsca, które mają wpływ na inne węzły. Gracz może się w nich pomodlić i korzystając z tajemniczych kadzideł lub punktów losu, nakładać bądź usuwać pozytywne i negatywne efekty. W ten sposób możemy zdobyć potężne nagrody, jednak musimy się też liczyć z wynikającym z tych działań rosnącym zagrożeniem.
Wydarzenia eksploracyjne to małe minigry, w których będziemy musieli wyznaczyć ścieżkę za pomocą znaczników na mapie. Mapa może przedstawiać miejsca takie jak piwnice lub lochy i zawierać losowo generowane symbole. Sztuczka polega na strategicznym użyciu znaczników, aby nakładały się na jak największą ilość symboli. Za każdym razem, gdy umieszczamy je na symbolu mamy okazje zdobyć skrzynię ze skarbami, zapasy, ekwipunek, dotrzeć do wieży zamkowej, trafić na szwendające się po okolicy potwory, czy cokolwiek innego.
Wydarzenia fabularne to z kolei sytuacje, w których bohaterowie stają przed wyborem, często obejmującym test umiejętności. Tutaj podobnie jak w D&D, gracz musi rzucić kością k20, aby sprawdzić, czy może przejść test. W zależności od indywidualnych statystyk i umiejętności bohaterowie mogą mieć modyfikatory, które ułatwiają bądź utrudniają przejście testu. Próby opierają się na trzech głównych statystykach, czyli sile, zręczności i inteligencji (które mają o wiele większe znaczenie, ale do tego jeszcze przejdziemy).
Aby odnieść sukces, gracz musi wyrzucić odpowiednią ilość oczek na kości. By ułatwić sobie zadanie, każdy z bohaterów może wykorzystać jedną z własnych kart, aby zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo, jednak bez względu na wynik będzie się to wiązało z ich zmarnowaniem i otrzymaniem tzw. wyczerpania. Tego typu wydarzenia mają zachęcić gracza do żonglowania bohaterami, ponieważ posiadanie kogoś, kto poradzi sobie z różnymi wyzwaniami znacznie ułatwia zdobywanie cennych łupów przy zachowaniu niskiego poziomu zagrożenia. Wyczerpanie to karty, które nie mają żadnej zdolności i będą utrudniać rozgrywkę. Pozostają one wyczerpane, dopóki postać nie odpocznie, czy to w lokacji startowej, czy docierając do obozu. Samo poruszanie się po mapie i bez tego jest skomplikowane, bowiem gracz musi brać pod uwagę nie tylko poziom punktów życia bohaterów, ale również ilość zapasów.
To jak dużo mamy zapasów definiuje, na jak długie wyprawy możemy się udać, a każda podróż między węzłami będzie kosztować jakąś ich ilość. Dlatego też rozsądne poruszanie się po mapie jest kluczem do sukcesu. Istnieją oczywiście sposoby na odzyskanie zapasów w czasie rozgrywki, ale gdy ich ilość spadnie do zera, każdy krok będzie powodował wyczerpanie, przez co stopniowo coraz większa ilość kart staje się niedostępna. Wyczerpane karty pojawiają się podczas każdego spotkania, zajmując cenne miejsce na ręce i są bezużyteczne w walce lub podczas testu umiejętności, dlatego ważne jest, aby zminimalizować ich występowanie.
Magia i miecz
I tutaj płynnie przechodzimy do kwestii walki, bowiem w Gordian Quest potyczki rozgrywają się na specjalnych mapkach, przywodzących na myśl choćby te znane fanom serii Heroes of Might and Magic. Jednak w tym aspekcie rozgrywka miesza się z pomysłami, które spotkać można w grach takich jak Griftlands czy Slay the Spire.
W każdej turze gracz otrzymuje określoną liczbę punktów akcji (PA) i punktów strategii (PS), które pozwalają przemieszczać się postaciami po planszy lub zagrywać ofensywne bądź defensywne karty. Wiele z nich ma unikalne efekty, takie jak trucizna, porażenie, krwawienie lub obrażenia od podpalenia, mogące kumulować się w czasie. Plansze zbudowane są w rzeczywistości na siatce (3×3 lub 3×4, jeśli będziemy mierzyli się z bossem), w której nasze jednostki i jednostki wroga stoją w przeciwnych rzędach. W zależności od rodzaju postaci w drużynie, posiadanie ich w określonych rzędach może mieć zarówno zalety, jak i wady. Część bohaterów lepiej sobie radzi, gdy jest wystawiona na przedzie, część z tyłu a część pośrodku. Przykładowo, zaklinaczy trudniej jest dosięgnąć, gdy umieścimy ich z tyłu, z kolei łucznicy mają dodatkowe możliwości zadawania obrażeń z większej odległości. Niektóre umiejętności pozwolą przenieść się bohaterowi na inną linię, używając cennych punktów strategii zamiast punktów akcji, chociaż normalnie takie działanie będzie nas kosztować PA.
Ostrożne zaplanowanie formacji ma ogromne znaczenie w późniejszych bitwach i jest absolutnie kluczowe w walkach z bossami, kiedy o mniej opancerzeni bohaterowie szybko padną. Oczywiście, nie może być zbyt prosto, więc gracz będzie musiał zmierzyć się nie tylko z samymi przeciwnikami, ale również z terenem, na którym będzie rozgrywać się potyczka. W pewnych miejscach na planszy znaleźć można utrudnienia w postaci pułapek czy grząskiego terenu, wymuszającego wyższy koszt ruchu, jeśli będziemy chcieli przemieścić przez niego jednostki. To, wraz z różnorodnością wrogów, bohaterów ich rozbudowanymi umiejętnościami oraz ekwipunkiem, w który można wyposażyć nasze postacie, sprawia, że walka jest zróżnicowana i przyjemna.
Komplikacji ciąg dalszy
No tak, ekwipunek i rozwój postaci. Przejdźmy teraz do tego jakże ważnego elementu Gordian Quest i znowu namieszajmy, eghm… chciałem oczywiście powiedzieć, wyjaśnijmy (niepotrzebne skreślić).
Jak już wspomniałem, postacie mają różne klasy (od wojowników po bardów) a także mają trzy definiujące statystyki: siłę, inteligencję i zręczność. Określają one nie tylko, jakich umiejętności możemy użyć na polu bitwy i które karty są dla nas dostępne, ale pozwalają również wyposażyć drużynę w broń, zbroję i przedmioty jednorazowego użytku, na które natkniemy się w czasie rozgrywki. Część ekwipunku zapewnia premie do siły, zręczności lub zwinności, podczas gdy reszta może zaopatrzyć bohatera w dodatkowe karty bądź zapewniać premie ofensywne lub defensywne.
Każdy przedmiot ma również kilka gniazd w zależności od jego rzadkości (zwykły, magiczny, rzadki i legendarny). Z grubsza im rzadszy przedmiot, tym więcej będzie ich miał. Gniazda mogą być używane do dalszego ulepszania istniejących przedmiotów za pomocą run, co z kolei odblokowuje dalsze bonusy do podstawowych statystyk postaci. Runy są stosunkowo rzadkim znaleziskiem i mają tendencję do wypadania tylko po znaczących bitwach. Alternatywnie można je kupić od kupca. Gniazda mogą mieć sztandarowo trzy kolory: czerwony (siła), zielony (zręczność) oraz niebieski (inteligencja), co wymusza na graczu znalezienie runy odpowiedniego koloru, jeśli chce ulepszyć dany przedmiot. Powiedziałem standardowo, ponieważ istnieją jeszcze przedmioty z białymi gniazdami, w których umieścić można dowolną runę, jednak te są dosyć rzadkie. Co więcej, przedmioty oprócz miejsca na runy mogą mieć też gniazda na umiejętności. Jest to o tyle ciekawe, że konkretne rodzaje umiejętności mogą być przez nie wzmacniane.
Brzmi skomplikowanie? Spokojnie, dopiero się rozkręcam. W miarę zdobywania kolejnych poziomów bohater zyskuje punkty umiejętności, które można wykorzystać w drzewku umiejętności, aby wyspecjalizować się w określonej podklasie, a w zasadzie talii kart lub zdobyć przydatne umiejętności pasywne. Gdyby ktoś jeszcze nie zauważył, to mechanika rozgrywki w Gordian Quest polega w dużej mierze na budowaniu własnej talii. Wybierając początkową podklasę danemu bohaterowi, otrzymujemy karty początkowe. Wraz z odblokowywaniem odpowiednich punktów na siatce umiejętności, możemy wylosować sobie dodatkowe z pozostałych trzech podklas. Wylosować? Ano tak, bo kolejne karty losuje się z puli trzech, gdzie zatrzymać możemy tylko jedną. Jeśli wybór nam się nie spodoba, zawsze możemy wykorzystać Punkty Losu i spróbować szczęścia jeszcze raz.
Dzięki temu nie musimy się martwić wyborem klasy na początku gry. Na takim samym założeniu został zbudowany też rozwój postaci i przyznaje, że ten aspekt spodobał mi się najbardziej. Gdy awansujemy na nowy poziom lub gdy korzystamy z pewnych przedmiotów, zdobywamy punkty, za które możemy odblokowywać umiejętności na tzw. siatce umiejętności. Po wykorzystaniu 4 punktów można zdobyć kolejną, a każda z nich przypisana jest do danej podklasy. Każda siatka daje również dostęp do jednego gniazda talentów, które pozwalają jeszcze bardziej poprawić mocne strony danego bohatera. W taki sposób można łatwo zbudować postać specjalizującą się w interesujących nas aspektach.
A czy wspomniałem o synergiach? Wystawiając klasy z umiejętnościami i taktykami, które łączą się ze sobą, można przykładowo wywołać efekt krwawienia u wielu wrogów tylko po to, aby inna klasa wykorzystała tę słabość do wyprowadzenia zmasowanego i niszczycielskiego ataku. Nie jest to takie proste, bo zależy w dużej mierze od dobrania właściwych kart we właściwym czasie, ale można to do pewnego stopnia kontrolować za pomocą starannie zmodyfikowanej talii.
Mógłbym tak dalej i dalej, bo to tylko tryb kampanii, fakt, że najbardziej rozbudowany, ale oprócz niej jest jeszcze tryb krainy, w którym musimy walczyć z coraz większą liczbą przeciwników, aż nie pokonamy bossa krainy (aby przejść do kolejnej) oraz tryb potyczki, będący trybem PvP. Dla osób uwielbiających rwać sobie włosy z głowy jest także 5 różnych poziomów trudności z dodatkowymi opcjami w stylu definitywnego zakończenia gry po śmierci drużyny bez możliwości wskrzeszenia ich w świątyni.
Jaki werdykt?
Dobrze, najwyższy czas przejść do podsumowania!
Zdaje sobie sprawę, że mnogość zależności, które wcześniej wymieniłem, może odstraszyć, jednak jeśli tak się stało, to tylko z mojej winy. Widzicie, z Gordian Quest jest trochę jak z obrazami Salvadora Dali – tego nie można opisywać, to trzeba zobaczyć. W grze jest faktycznie wiele przeplatających się mechanik, ale wystarczy krótka chwila, aby zrozumieć, że mamy do czynienia z dobrze zaprojektowaną maszynerią, gdzie każdy trybik współgra ze sobą. Założenia są wprowadzane stopniowo wraz z postępami gracza, po to, aby go nie przytłoczyć. Gdyby jednak ktoś zgubił się gdzieś po drodze, w grze zadbano o samouczek (wciąż rozbudowywany), do którego zajrzeć można w każdej chwili.
Twórcy włożyli dużo czasu i wysiłku w swoją grę i to widać, słychać i czuć. Po pierwsze świetna grafika z modelami postaci przyjemnymi dla oka, przypominającymi stylem serial animowany. Każdy z bohaterów został potraktowany z wymaganym i oczekiwanym pietyzmem, podobnie zresztą jak przeciwnicy. Po drugie muzyka i efekty dźwiękowe, które trzymają wysoki poziom i nie nudzą ani nie irytują nawet po wielu godzinach gry, pozwalając chłonąć klimat i zanurzyć się w świecie tak mocno przypominającym ten znany fanom D&D.
Po trzecie, po prostu solidna gra RPG z karcianką w jednym wykorzystująca jedynie pewne założenia gier typu roguelike. Tytuł aż ocieka treścią, której ma być jeszcze więcej, jak obiecuje studio. Pamiętacie, jak na początku wspomniałem, że postaci jest dziesięć prawda? No tak, w dzień, w którym pisze ten tekst (22 czerwca 2022 roku) to przeddzień, kiedy Gordian Quest oficjalnie opuszcza Early Access. Tego samego dnia twórcy zamierzają wypuścić najnowszą, ogromną aktualizacje! Wśród wprowadzonych nowości jest dodanie kolejnego bohatera, czyli Mnicha, oddanie graczom aktu IV opowieści wraz z nowymi lokacjami i masą przeciwników do pokonania, a także nowy tryb przygodowy będący, jak rozumiem, „nową grą plus” z kilkoma ciekawymi wyzwaniami.
Czy polecam Gordian Quest? Tak, z całego serca. Sprawdźcie zresztą sami, bo warto!
Tutaj kupisz także soundtrack z tej gry : https://store.steampowered.com/app/2021340/Gordian_Quest_Soundtrack/