Site icon Ostatnia Tawerna

Duch pogromca – Recenzja gry „Ghost of Tsushima”

Ghost of Tsushima nazywany jest często ostatnim wielkim tytułem dedykowanym Playstation 4. Ja jednak liczę na to, że konsola, niczym niegdyś Tina Turner, powróci jeszcze kilka razy w glorii chwały zanim ostatecznie zakończy karierę. Jeśli jednak to prawdziwe pożegnanie jest, to czy tytuł spełnia pokładane w nim oczekiwania?

Japonia na przestrzeni wieków brała udział w wielu konfliktach zbrojnych, będąc agresorem napadającym na inne państwa. Przez setki lat nikomu nie udawało się podbić Kraju Kwitnącej Wiśni. Nie oznacza to jednak, że nikt nie próbował. Ghost of Tsushima bazuje na historycznych wydarzeniach z XIII wieku, gdy doszło do mongolskiej inwazji na to państwo. Pierwszym celem była tytułowa wyspa: Cuszima. Jak podają źródła, osiemdziesięciu samurajów stanęło naprzeciw ośmiu tysiącom mongolskich żołnierzy. I cóż, nie doszło tu do cudu, Cuszima nie została drugimi Termopilami. Agresor, pod przywództwem Kubilaj-chana, w krótkim czasie pokonał obrońców, zamordował ludność cywilną oraz spalił ich domostwa.

Ostatni samuraj

Ghost of Tsushima, bazując na tych wydarzeniach, opowiada fikcyjną opowieść o Jinie Sakai, jednym z nielicznych samurajów, którzy przeżyli inwazję Kotun-chana (stworzonego na potrzebę gry kuzyna Kubilaja). Jego celem staje się pomszczenie swojego ludu oraz odbicie trzymanego w niewoli stryja – Lorda Shimury, pana feudalnego wyspy. Mongołowie jednakże za nic mają zasady walki znane z kodeksu bushido. Stykając się z bestialstwem przeciwnika, Sakai musi porzucić dotychczasowe nauki i sięgnąć po środki, które nie przystają samurajowi.

Coś Playstation 4 ma w tym roku szczęście do opowieści o zemście. Od razu nadmienię, że losy Jina są dalece mniej skomplikowane niż emocjonalnie wyczerpująca podróż Ellie i Abby w The Last of Us 2. Rozłożona na trzy akty historia jest prosta – bazująca na schemacie od zera do (anty)bohatera. Sam Jin jakoś szczególnie interesującą postacią nie jest, ot, typowy przedstawiciel japońskiej szlachty, wychowany w dobrobycie i bogactwie. Lecz to, co się sprawdza świetnie, to wspomniana przemiana bohatera w trakcie rozgrywki. Trudne czasy wymagają od protagonisty zaprzeczenia wszystkim dotychczasowym naukom. By stać się tytułowym „Duchem”, Jin wkracza na ścieżkę skrytobójstwa, którym jego stryj otwarcie gardzi. Nie jest to pełna dekonstrukcja romantycznego samurajskiego mitu, choć dobre i to. Tytuł wręcz pochwala terrorystyczne zagrywki, jakich dopuszcza się główny bohater – nie wiem, na ile ten dość problematyczny aspekt jest uświadomiony przez twórców. Od razu wspomnę, że praktycznie cała gra jest zrobiona w śmiertelnie poważnym duchu (hehe) a pokłady patosu są większe niż polskie zasoby węgla kopalnego. Nieliczne elementy humorystyczne wprowadzono bardzo subtelnie. Rzadkość w obecnych czasach.

Siedmiu wyklętych

Jin nie jest w swojej misji sam. Wśród towarzyszy znaleźć można m.in. mistrza łucznictwa, którego wychowanka przeszła na stronę Mongołów, osamotnioną nestorkę samurajskiego rodu mszczącą się za śmierć bliskich czy złodziejkę od lat pragnącą wymknąć się z wyspy i zacząć nowe życie. Punkt wyjściowy każdego z nich jest znacznie ciekawszy od „chłopaka z dobrego domu”, tym bardziej szkoda, że nie zdecydowano się na uczynienie grywalną żadnej z nich. Niemniej, podzielone na wiele rozdziałów zadania dodatkowe,  które można wykonywać w różnej kolejności (za co wielki plus), są bardzo przyjemne.


Na gracza czekają też specjalne questy, poprzedzone świetnymi stylizowanymi animacjami pokazującymi lokalne legendy Cuszimy, pozwalające odblokować sekretne techniki walki lub wysokiej jakości zbroje (posiadają kilka poziomów i dają bonusy do statystyk postaci, stąd warto je często zmieniać). A są jeszcze misje poboczne zlecane zazwyczaj przez spotykanych wieśniaków; krótkie i w zamkniętej formie, a ich liczba idzie w dziesiątki. Szkoda tylko, że zadania stawiane przed graczem, zarówno główne, jak i te dodatkowe, ograniczają się do kilku schematów: wspinaczki (rozwiązanej bardzo słabo, będącej jednym z najgorszych elementów rozgrywki, gdzie postać sama przeskakuje po wychyleniu gałki – taki samograj), „skradanki”, śledztwa oraz walki.

Głaskanie liska

Mało? Ghost of Tsushima wyciska z formuły open world, ile tylko się da. Jin, gdzie nie splunie, tam wdaje się w jakąś interakcję. Na mapie (składającej się z trzech sekcji) są dziesiątki fortów i farm do wyzwolenia. Swoją reputację można też podbudować, zapalając ogień w latarniach lub uwalniając pojmanych na traktach wieśniaków. Szukanie świerszczy po cmentarzach (Tsushima Raider?) pozwala nauczyć się nowych melodii na flecie, a chorągwie odblokowują odpicowane siodła. Do tego gracz zbiera różnego rodzaju zasoby (często okradając wieśniaków – kolejna ujma na honorze!), które później zamienić można na ulepszenia u płatnerza czy innego zbrojmistrza. Zwolennicy parkouru odnajdą się we wspinaczce do świątyń, gdzie czeka nagroda w postaci talizmanu do katany. Dodatkowo można biegać za sokołami wskazującymi bonusowe przedmioty dekoracyjne lub też podążać za liskami (które można później pogłaskać!) wiodącymi do ołtarzy. Kąpiel w napotkanym onsenie (gorących źródłach) zwiększa pasek zdrowia – wbrew maksymie „częste mycie skraca życie”. Nie mogę nie wspomnieć o bodaj najbardziej klimatycznej aktywności – niektóre miejsca są tak piękne, że Pan Sakai pod ich wpływem pisze haiku. Jest tego wszystkiego klęska urodzaju i wypełnienie wszystkich znaczników to robota na kilkadziesiąt godzin.

Kamień, woda, wiatr, księżyc

Syndrom „jeszcze jednego wyzwolenia obozu” włącza się dosyć często dzięki świetnie zaprojektowanej walce. Katana to nie cep i w rękach Jina pomniejsi przeciwnicy giną po dwóch, trzech trafionych cięciach. Wrogowie mają tendencję do blokowania ataków, dlatego ich gardę należy rozbić. A na rożne typy wrażych jednostek można stopniowo odblokować cztery szkoły walki, każdą ze swoim własnym zestawem ciosów. Pojedynki z bossami, poprzedzone filmowymi wstawkami, stanowią osobny element, w którym arena jest ograniczona, a pasek życia przeciwnika odpowiednio wydłużony. Warunek zwycięstwa stanowią uniki i parowanie ciosów oponenta. Przypadł mi do gustu system leczenia postaci oparty na punktach tzw. „hartu ducha”, które można wykorzystać też do specjalnych ciosów. Gracz w ten sposób decyduje, czy bardziej opłąca mu się ofensywa, czy defensywa. W arsenale pojawiają się także łuki, broń do rzucania (kunaie, bomby) lub trująca dmuchawka. Jest czym ubijać przeciwników, choć interfejs mógłby być lepszy – pomimo kilkudziesięciu godzin, jakie spędziłem przy tym tytule, wciąż zdarzało mi się wybierać błędne menu kontekstowe broni.

Hanami

Robienie screenów z gry to element, o którym zawsze zapominam w trakcie rozgrywki. Inaczej jest w tytule od Sucker Punch, gdzie oprawa jest przepiękna. The Last of Us 2, pomimo świetnej atmosfery, męczyło mnie posępną paletą barw. Ghost of Tsushima nadrabia w tym aspekcie za dziesięć innych tytułów. Gdzie gracz się nie ruszy, tam natrafia na klimatyczne miejsce, w którym spadają liście z drzew, a kwiaty mienią się całą feerią kolorów. Czasem balansuje to wszystko na granicy kiczu i przeestetyzowania, co nie jest dla mnie w tym przypadku wadą. Przez cały mój czas z grą zrobiłem co najmniej kilkadziesiąt zrzutów ekranu, a wybór ostatecznych ujęć do recenzji był niesamowicie trudny. Twórcy, zdając sobie sprawę z dobrze wykonanej roboty, dali graczom bardzo rozbudowany tryb fotograficzny. A jeśli ktoś się zmęczy tymi wszystkimi wizualiami, może w opcjach włączyć „tryb Kurosawy” i zwiedzać świat w czerni i bieli. Oprawa audio też stanowi atut – grę okraszono tradycyjnymi japońskimi melodiami i dźwiękami, co jeszcze bardziej pogłębia klimat. Historia Jina wprowadzona została na nasz rodzimy rynek w pełnym polskim tłumaczeniu, ja jednak niemal od razu przełączyłem na japoński dubbing. Nie wyobrażam sobie grania inaczej.

Nachwaliłem się, więc czas ponarzekać. Widać pewne braki budżetowe w tytule. Większość cut-scenek wykonana jest w najnudniejszy możliwy sposób, nieprzystający do współczesnych gier – otóż postaci po prostu stoją i ze sobą gadają. W przypadku misji pobocznych nie ma nawet zbliżeń na nie, pewnie po to, by zaoszczędzić na animacjach. Cięcia w kosztach widoczne są także tam, gdzie w teorii bohaterowie powinni wykonywać bardziej złożone ruchy. Tymczasem w sytuacji, gdy Jin ma zniszczyć machinę oblężniczą lub ukryć się w beczce sake, gra po prostu wyciemnia ekran i przeskakuje do zakończonej akcji. Poza tym częste jest przenikanie przez obiekty lub zacinanie się na nich. Sztuczna inteligencja też pozostawia wiele do życzenia – niewiele trzeba, by wróg przestał interesować się Duchem i dalej wykonywał swoje oskryptowane czynności, pomimo dziesiątek trupów dookoła.

 

Ghost of Tsushima Creed

Ha! Udało się! Kończę recenzję, a ani razu nie wspomniałem o Assassin’s Creed. Tego typu porównań w Internecie są setki… i słusznie. Widać, że Sucker Punch nie postanowiło wytyczać żadnej nowej drogi w nieco wyświechtanej już formule open world i stworzyło grę mocno wzorowaną na dokonaniach Ubisoftu. I nic w tym złego, szczególnie że zadanie zostało wykonane z bardzo przyjemnym rezultatem. Ghost of Tsushima zyskuje wręcz na tym, że nie wykonało go francuskie studio – próżno tu szukać animusowych wtrąceń czy jakichkolwiek innych fantastycznych elementów. Dzięki temu opowieść o Jinie Sakai postawić można śmiało obok klasycznych filmów samurajskich, do których zresztą często się odwołuje. Aż dziwne jest, że tak przesiąknięta duchem japońskim gra nie powstała w Kraju Kwitnącej Wiśni. Czy to godne pożegnanie Playstation 4? Tak! Jak pisałem, ja osobiście żegnać się nie chcę, ale Ghost of Tsushima, pomimo wad, schematów i skrótów budżetowych, polecić mogę każdemu posiadaczowi konsoli Sony.

 

Nasza ocena: 8/10

Niby to kolejny open world, jakich ostatnio wiele, a jednak klimat klasycznych japońskich opowieści o samurajach i ilość smaczków z tym związanych powoduje, że tytuł powinien znaleźć się w kolekcji każdego gracza.

Grafika: 9/10
Udźwiękowienie: 9/10
Fabuła: 6/10
Grywalność: 8/10
Exit mobile version