„Genesys” to uniwersalny system, który obiecuje zapewnić mistrzowi gry dawkę inspiracji do narracyjnego rozwiązywania testów dzięki „Kostkowemu Systemowi Narracyjnemu”. Czy takie rozwiązanie jest dobrym pomysłem?
Uniwersalne systemy RPG, nie opierając się na konkretnym uniwersum, pozwalają na dużą swobodę w wyborze koncepcji świata przedstawionego. Genesys od Edge Studio jest przykładem właśnie takiego rozwiązania, wprowadzając do mechaniki autorski „Kostkowy System Narracyjny”. Na czym polega ten oryginalny pomysł zaprojektowany przez Jaya Little’a i czy jest to udana koncepcja? Odpowiedź już znam, ale zacznijmy od początku.
Podręcznik w twardej, solidnej oprawie prezentuje się całkiem przyzwoicie. Okładka przedstawiająca miasto składające się z budynków pochodzących z różnych epok jest całkiem schludna, w pełni oddając to, co znajdziemy w środku. Każda kolejna strona jasno pokazuje, że od strony wizualnej przyłożono się do projektu. Granatowe oraz pomarańczowo-błękitne ramki wyraźnie odznaczają się na tle białych stron, a rysowane grafiki mają stonowaną kolorystykę, przez co całość jest czytelna i wertowanie kartek jest nad wyraz wygodne. Równie przemyślany, choć z małym wyjątkiem (o czym później), jest układ i zawartość kolejnych rozdziałów. Wszystko ma tu swoje miejsce, przez co korzystanie z podręcznika jest bardzo wygodne.
Postacie w Genesys opierają się na sześciu cechach, umiejętnościach, talentach stanowiących zdolności specjalne (aktywne bądź pasywne), motywacji oraz punktach opowieści. W przypadku tych pierwszych, ich rozkład zależny jest od tego, jaki gatunek lub archetyp bohatera wybierzemy, a te w rozdziale tworzenia postaci są zaledwie cztery. Oczywiście twórcy zachęcają do tworzenia własnych, aczkolwiek tak mała różnorodność wygląda dość mizernie. Inaczej jest z umiejętnościami, ich lista bowiem nie tylko została określona jako „pełna”, ale również wygodnie podzielona na pięć typów: społeczne, ogólne, akademickie, bojowe i magiczne. W ich doborze istotnym jest wybranie profesji, gdyż determinuje ona, które z nich będą z nią związane, a które nie (te wymagają więcej punktów doświadczenia przy wykupie). Motywacja natomiast określa jakie pragnienia i lęki ma postać oraz jakimi cechuje się zaletami i wadami. Twórcy zachęcają do tworzenia własnych pomysłów, lecz dla niezdecydowanych graczy przygotowali odpowiednie tabelki, dzięki którym można te informacje po prostu wylosować. Punkty opowieści z kolei służą do ułatwienia bądź utrudnienia testu (zależy kto ich używa), aktywacji niektórych talentów oraz lekkiemu zmodyfikowaniu przez graczy opowieści mistrza gry. O ile w innych systemach, z którymi miałem do czynienia, tego typu ułatwienia były przypisane każdemu uczestnikowi gry, tak w Genesys gracze dysponują wspólną pulą, a prowadzący własną. Każde ich użycie sprawia, że dany punkt zostaje przeniesiony do kupki przeciwnej, dlatego nie ma obaw, że zostaną one bezpowrotnie zużyte.
Spotkania bojowe są nieodłączną częścią każdej kampanii RPG i nie inaczej jest w tym przypadku. Oczywiście są one podzielone na rundy, a kolejność działania jest ustalana przez inicjatywę, jednak warto przyjrzeć się działaniom dostępnym w jednej turze. Dzielą się one na trzy kategorie, do których należą: okazje, będące prostymi i szybkimi działaniami niewymagającymi testu (np. upuszczanie, krzyk), manewry wciąż nie wymagające testu ale zajmujące więcej czasu będące ograniczone do jednej lub dwóch czynności (np. wstawanie) oraz akcje stanowiące najważniejsze działanie, wymagające rzutu i bezwzględnie ograniczone do jednej na turę. Rozdział dotyczący walk opisuje również zasady wpływu warunków na działanie, otrzymywania i leczenia ran i zawiera całkiem obszerny katalog efektów urazów krytycznych.
Nieco problematycznym jest dla mnie rozdział zatytułowany „Uniwersum”. Owszem, dobrym pomysłem jest umieszczenie w uniwersalnym systemie przykładowych światów, a w tym przypadku mamy do czynienia z fantasy, steampunkiem, dziwną wojną, współczesnością, science fiction i space operą. W każdym z tych przykładów znajdziemy również dodatkowe rasy lub archetypy oraz przedmioty, co sprawia, że musimy przerzucać strony pomiędzy rozdziałem „Uniwersum” a „Tworzeniem postaci” i „Wyposażeniem”. Nie jest to zbyt wygodne i zdecydowanie lepiej by to wyglądało, gdyby podział na światy był w odpowiednich tabelkach znajdujących się w jednym miejscu, a nie całym podręczniku. Jest to jednak tylko łyżka dziegciu w przejrzystości wydania.
Dość istotnym jest również trzecia część podręcznika, która przedstawia szereg narzędzi dla mistrza gry. W niej znajdziemy zasady tworzenia nowych umiejętności (okazuje się, że „pełne” listy umiejętności z wcześniejszego rozdziału są pełne są tylko z nazwy), gatunków i archetypów, talentów przedmiotów czy przeciwników, przedstawione są zasady alternatywne, zasady magii, pojazdów, hakowania i wiele innych przydatnych wspomagaczy. Jednak najważniejszą dla mnie zasadą jest ta zawarta na początku rozdziału „Mistrz Gry”, która brzmi:
„MG może wprowadzić każdą niezbędną zmianę wpływającą korzystnie na opowieść i wrażenia uczestników gry.”
Umieszczenie tej zasady w podręczniku stanowi piękną broń przeciwko tym, którzy potrafią zepsuć zabawę swym uznawaniem wyższości podręcznikowych zasad nad wszystkim innym, a z doświadczenia wiem, jak bardzo to potrafi uprzykrzyć rozgrywkę.
Na koniec pozwoliłem sobie zostawić wspominany na wstępie „Kostkowy System Narracyjny”, którym szczyci się Genesys. Wadą tego rozwiązania jest to, że wymaga ona dedykowanego zestawu kości lub odpowiedniej aplikacji, jednak ich użycie daje dość ciekawe efekty. Są one podzielone na pozytywne (Udogodnienia, Zdolności i Biegłości), oraz negatywne (Komplikacje, Trudności i Wyzwania), a rezultaty, jakie możemy na nich uzyskać to sukces, korzyść, tryumf, porażka, zagrożenie oraz katastrofa i to właśnie użyta terminologia jest tu najistotniejsza. A jak to działa? Dla przykładu – mistrz gry decyduje, że do rzutu na hakowanie w celu uzyskania konkretnej informacji wystarczy kość biegłości. Jeśli wypadnie sukces, gracz zdobywa informacje. W momencie, gdy dodatkowo wyrzuci symbol korzyści, może znaleźć również dane cenne na czarnym rynku, a w przypadku tryumfu postać gracza zyskuje pełną kontrolę nad stacją kosmiczną i za pomocą śluz bez problemu pozbywa się wszelakiego zagrożenia. „Kostkowy System Narracyjny” oczywiście nie wyręczy prowadzącego z roli narratora, ale wyniki rzutów mogą znacząco wpłynąć na to, jak potoczy się dana historia, stanowiąc ciekawe i twórcze uatrakcyjnienie rozgrywki.
Genesys to system wykonany w miarę rozsądnie. Wizualna przejrzystość i przemyślany układ rozdziałów zdecydowanie ułatwia nawigowanie między potrzebnymi informacjami, duża swoboda pozwala na nieograniczoną twórczość przy jednoczesnym braku zrzucania na barki mistrza gry kreowania podstaw, a nie brakuje tu też ułatwień dla prowadzącego. Dobrze prezentuje się również autorski „Kostkowy System Narracyjny”, stanowiący zdecydowane uatrakcyjnienie rzutów poprzez dość klarowne podpowiedzi co do różnorodnych jego wyników.