Gorące piaski pustyni, zawroty głowy spowodowane melanżem, knowania w wielkich salach i dyskretne wojny asasynów – to właśnie czeka na nas, kiedy zagłębimy się między wydmy pustynnej planety. Czytając lore Diuny, trzeba uważać, żeby nie dać się pochłonąć nie tylko Wielkiemu Czerwiowi, ale też ogromowi dobra, jakie roztacza przed czytelnikiem podręcznik do Przygód w Imperium.
Wraz z Paulem Atrydą
Tytani oraz Cymekowie zostali pokonani. 1000-letnia wojna z myślącymi maszynami została wygrana. Utracono większość wiedzy dotyczącej rodzimej Starej Terry. Faykan Butler przyjął nazwisko Corrino i ogłosił się Imperatorem Ludzkości. Utworzona zostaje Gildia Kosmiczna oraz KHOAM. Narodził się Paul Atryda i osiągnął wiek 6 lat. To właśnie w tym momencie historii wkraczamy na scenę my, jeden z rodów imperium, który ma do odegrania swoją rolę w nadchodzących wydarzeniach, a ta może się okazać na tyle duża, że nieodwracalnie zmieni bieg historii.
Główną sceną przygód w imperium jest Arrakis i to do niej ograniczać się będą informacje w podręczniku. Tak postawiona sprawa wydaje się być dość dobrym, chociaż nieidealnym rozwiązaniem. Tego rodzaju kompromis niekoniecznie zadowoli wieloletnich miłośników prozy Franka Herberta. Raczej jest on ukłonem w stronę nowych sympatyków Diuny sięgających po podręcznik na fali zainteresowania niedawną premierą. Z drugiej jednak strony weterani tego uniwersum też mogą znaleźć coś dla siebie i cieszyć się odgrywaniem wydarzeń znanych z kart powieści albo skorzystać z możliwości napisania własnej historii i zakrzywienia linii nakreślonej przez kanon.
Podręcznik równie piękny i wciągający, co oryginalna powieść
Sztuka wizualna pozostaje nieuchwytna dla tekstu, stąd też niemożliwe jest w pełni opisanie czegoś pięknego za pomocą słów. A sztuką ośmielam się właśnie nazwać trzymany przeze mnie podręcznik Diuny. I chociaż wiem, że zadanie, którego chcę się podjąć, jest niewykonalne, to nie zamierzam się poddać i postaram się dać Wam jakikolwiek pogląd na tę olśniewającą księgę wydaną w Polsce przez Alis Games.
335 genialnie sformatowanych stron między twardymi okładkami jest tworem niemal doskonałym. Niemal, bo przecież nic nie jest idealne, aczkolwiek tutaj do perfekcji zabrakło naprawdę niewiele; mianowicie jednej lub kilku tasiemek. Dzisiaj jest to standard, który naprawdę ułatwia nawigowanie po rozdziałach. Jest to wyraźny, chociaż tak po prawdzie jedyny możliwy do zaobserwowania minus. Wracając zatem do zachwytów; pochwalić trzeba wszystko inne. Solidny, lecz bardzo przyjemny w dotyku papier wypełniony został naprawdę świetną treścią uzupełnioną o klimatyczne ilustracje. Zarówno czcionka, układ tekstu, jak i rozplanowanie rozdziałów sprawiają, że obcuje się z tą książką z czystą przyjemnością. I mówimy tutaj dopiero o stronie wizualnej, jeszcze lepiej robi się, kiedy przejdziemy do meritum.
Oprócz wstępu pierwsze 75 stron podręcznika poświęcono wprowadzeniu do uniwersum Diuny i z przyjemnością stwierdzam, że czyta się je fenomenalnie, co też niewątpliwie zawdzięczamy wysokiemu poziomowi materiału źródłowego. Niemniej jednak trzeba pochwalić takie podejście do tematu, ponieważ dzięki niemu zarówno nowicjusze, jak i wieloletni fani sagi będą mogli zapoznać się z tym arcyciekawym światem i przypomnieć sobie wszystkie ważniejsze wydarzenia. Malkontenci zapewne uznaliby, że to minikompendium może zepsuć przyjemność z oglądania kolejnych części ekranizacji, ale coś kosztem czegoś. Pełne konkretów strony stanowią kapitalne źródło inspiracji i zapewniają wiedzę niezbędną, żeby móc cieszyć się przeżywaniem przygód w tym pełnym intryg świecie.
Wierzę, że wybaczycie mi niedoskonałości tego podejścia i sami zechcecie przekonać się o tym, czy ten tekst przynajmniej w jakimś stopniu nawiązuje do rzeczywistości, czy może to melanż zbyt mocno wpłynął na moją percepcję i trochę mnie poniosło.
Nowe dobre 2D20
Jak wiadomo, nie można się bać, bo strach zabija duszę. W myśl tej maksymy twórcy mechaniki, na której oparta jest Diuna, nie bali się z nią eksperymentować i dopasowywać jej do potrzeb poszczególnych gier. Zgodnie z tradycją 2D20 rzucać będziemy co najmniej dwiema kośćmi dwudziestościennymi, starając się uzyskać wyniki niższe niż poziom umiejętności, z której w danej chwili korzystamy. Wciąż też za nadprogramowe poziomy sukcesu generować będziemy impet odzwierciedlający dobrą passę naszej postaci, a także niezmiennie poprzez niezbyt rozważne działania zwiększymy pulę punktów zagrożenia dostępną dla mistrza gry. Za jej pomocą może on dołożyć dodatkowe komplikacje dla postaci graczy i tym samym podnieść stawkę trwającej konfrontacji.
Co zatem jest zapowiadaną przeze mnie innowacją? Motta i motywacje. Dzięki tej zmianie w grze mamy możliwość dołożenia własnych maksym do zacnej już puli cytatów pochodzących z oryginalnej sagi. Wartości, którymi kieruje się dana postać, opisujemy właśnie poprzez motywację i dookreślające ją motta. Te dotyczą pięciu obszarów: obowiązku, wiary, sprawiedliwości, władzy i prawdy. Sentencje prócz bycia charakterystycznym elementem postaci pełnią też funkcję mechaniczną. Podążając zgodnie z ich założeniami, postać ma możliwość wydania punktu determinacji w trakcie testu związanego z danym przekonaniem. Ciekawiej jest natomiast, kiedy bohater nie chce podążać zgodnie z wyznawanymi przez niego pryncypiami, wówczas może on zasłonić się inną motywacją, otrzymać punkt determinacji i zmierzyć się z utrudnieniem, jakie niesie ze sobą sprzeciw, lub wręcz wyrzec się swoich wartości i utracić motto na skutek zmiany w pojmowaniu rzeczywistości.
Zawsze docenić trzeba próby twórców starających się powiązać fikcję z mechaniką i nadać jej dodatkowej wartości. Często jednak podobnego rodzaju rozwiązania mogą paść łupem tzw. metagamerów. Gracze lubujący się w optymalizacji stylu grania mogą wybrać sobie na tyle uniwersalne motta, że będą w stanie obrócić niemal każdą sytuację na swoją korzyść. W pozostałych przypadkach jednak będzie to dobry generator ważnych dla postaci graczy sytuacji, który pozwoli oddać głębię ich moralnych rozterek.
Innym rozwiązaniem mechanicznym ściśle związanym z fabułą jest system przyznawania punktów doświadczenia. Postaci zostają nagrodzone za podejmowanie odważnych i ryzykownych akcji w trakcie danej sesji. 1 punkt rozwoju zostaje przyznany, kiedy bohater poniesie porażkę podczas konfliktu. Także 1 punkt otrzymuje się za porażkę w teście o trudności 3 lub wyższej oraz 1 punkt wpadnie na Wasze konto, kiedy mistrz gry zużywa 4 lub więcej punktów zagrożenia jednocześnie. W ten sposób twórcy zachęcili nas do podejmowania ryzyka i gry o najwyższą stawkę. Nie trzeba nikomu mówić, że to właśnie takie działania najbardziej nakręcają historię i sprawiają, że chociaż ponosimy porażkę, to faktycznie po każdej z nich wrócimy silniejsi i jeszcze bardziej głodni sukcesu.
Przyszłość rodu jest w Twoich rękach
Początki będą trudne i żmudne, ale efekt końcowy okaże się wart zadanego sobie trudu. Diuna to świetny system do rozgrywania kampanii o charakterze politycznym, swą mechaniką wyśmienicie wspiera konfrontacje społeczne, honorowe pojedynki, a także starcia ze skrytobójcami czyhającymi w cieniach. Wszystko to dzięki kompleksowemu podejściu do tematu, co niestety przekłada się też na wysoki poziom skomplikowania; na pewno znajdą się tacy, których szczegółowo rozpisane zasady będą przytłaczać. Najpewniej cała pierwsza seria sesji w Diunę stać będzie pod znakiem uczenia się zarządzania metawalutą, wyrabiania nawyku korzystania z manewrów bitewnych i poprawnego używania umiejętności przy testach. Warto jednak uzbroić się w cierpliwość, bo ten podręcznik jest wart zachodu. Możliwość przeżywania przygód na Arrakis oraz wpływania na politykę imperium z nawiązką odpłaca się za cały wysiłek włożony w naukę zasad.