Stań na czele korporacji i przy pomocy projektów stwórz nową Ziemię na Marsie. To tam rozegra się karciana rywalizacja o lepszą przyszłość dla następnych pokoleń.
Rewelacyjny pierwowzór
Terraformacja Marsa jest dla mnie fenomenem. Przy pierwszym zetknięciu – brzydkie i nieprzemyślane grafiki na kartach, niepasujące do tematyki ikony i brak jakiejkolwiek sensownej wypraski na komponenty. Reszta na plus – świetna otoczka, milion kart, genialne w swej prostocie zasady i jedna z przyjemniejszych mechanicznie gier, do której mogę zasiąść zawsze i wszędzie. Szereg mniejszych i większych dodatków pozwolił na rozbudowanie tytułu w preferowanym kierunku i cieszenie się jeszcze większą liczbą kart i dodatkowych planszetek. Oprócz nich stworzono także Big Storage Box, który nie tylko wszystko porządkuje, ale także zawiera trójwymiarowe elementy dodające jeszcze więcej klimatu rozgrywce.
I nagle zapowiedź – samodzielna gra oparta na jednej z moich ulubionych planszówek. Pomimo ogromnej radości i oczekiwania na pierwszy plan wysunęło się pytanie: czy przypadkiem nie będzie to spektakularna klapa, która, czerpiąc pomysł od starszego brata, zepsuje mu wizerunek?
Genów nie da się oszukać
Ekspedycja Ares ma mniejsze pudełko, ale okładki nie da pomylić się z żadną inną grą, ponieważ czcionka i nazwa bezpośrednio nawiązują do dużej Terraformacji. Zyskała warstwa graficzna, ponieważ użyte obrazki są zdecydowanie ładniejsze. Ikony pozostały te same, więc fani poprzedniego tytułu od razu się odnajdą w oznaczeniach, natomiast ich umiejscowienie na kartach wydaje się być bardziej uporządkowane i estetyczne. Dużym plusem jest zastosowanie planszetek z wnękami na kosteczki, dzięki czemu nie będą się przesuwały.
Motyw przewodni również się nie zmienił – zarządzamy międzyplanetarnymi korporacjami i budujemy swój silniczek, dzięki któremu nasza produkcja będzie się zwiększała. Oczywiście misja na Marsie również ma ten sam cel, co poprzednio. Zmiana warunków klimatycznych (tlen, oceny i temperatura) na czerwonej planecie zakończy rozgrywkę.
Sama mechanika w założeniach pozostała ta sama – zwiększamy produkcję, mamy sporą talię ponad dwustu kart oraz współczynniki terraformacji do podniesienia. Największą nowością jest sposób wybierania i realizowania akcji. Nie możemy do woli korzystać ze wszystkiego, co oferuje gra, dopóki megakredyty nam na to pozwalają. Tym razem mamy bardzo ograniczone możliwości.
Każdy ma pięć płytek akcji, spośród których musi w ukryciu wybrać jedną i odkryć ją jednocześnie z pozostałymi graczami. Są one ponumerowane i zawsze rozpatrywane w tej samej kolejności (rozwój, budowa, akcje, produkcja, badania). Osoba, która wybrała dane działanie, może skorzystać z bonusu opisanego na karcie, a podstawową fazę wykonują wszyscy. Ponadto nie można zagrać dwa razy z rzędu tej samej płytki, ale jeśli inni akurat powtórzą nasz wybór w kolejnej rundzie, będziemy mogli z niej również skorzystać.
A jakie mamy możliwości? Zagranie zielonej (produkcyjnej), czerwonej (natychmiastowej) lub niebieskiej (stałe efekty i akcje) karty, użycie akcji z już wyłożonych projektów lub skorzystanie z projektów standardowych, uruchomienie produkcji zgodnie z ich poziomem na planszetce albo dobranie kart.
Po osiągnięciu maksymalnych wartości trzech współczynników terraformacji gra kończy się, a osoba, która zdobyła najwięcej punktów, wygrywa.
Mars czy Ares?
Zdecydowanie Mars. Zajmowanie kolejnych heksów na planszy to ogromna przyjemność, której niestety teraz gracze zostali pozbawieni. Podobnie jak wielkich planów zawładnięcia planetą przy pomocy niezliczonej liczby akcji w dowolnej kolejności. Interakcja została przeniesiona na inną część mechaniki. W dużej Terraformacji Marsa to, gdzie zbudujemy las i miasto, miało kluczowe znaczenie, ponieważ pozwalało blokować innych, zabierać im korzyści z terenów i punkty na koniec, a niszczenie zasobów dzięki kartom było wisienką na torcie. Ważny był również wyścig o tytuły i nagrody, których w ogóle się pozbyto. Natomiast w Ekspedycji Ares najbardziej zwracałam uwagę na współgraczy, próbując przewidzieć, jaką płytkę wybiorą, ponieważ jej zdublowanie powoduje, że w danej rundzie mamy jeszcze mniej akcji do wykonania, a jest ich i tak mało. A wyłożenie tej samej karty bardzo mnie frustrowało, bo znowu musiałam swoje plany przenosić na kolejną rundę.
To, co na pewno ulepszono, to wygląd, o czym wspominałam wyżej. Może gdyby na początku przewidziano sukces pierwowzoru, on również zostałby wydany w bardziej przemyślany sposób. Przyjemnie patrzy się na uporządkowane oznaczenia kart, sensownie wyodrębnione fazy, w których można ich użyć, i planszetki, które zabezpieczają kosteczki przed przesuwaniem.
Jednak mam wrażenie, że ktoś wziął niezbyt ładne, ale mimo wszystko przyciągające uwagę i będące klasą samą w sobie auto, stwierdził, że podrasuje trochę części pod maską, a następnie uznał, że same wnętrzności jednak wystarczą i pozbył się reszty samochodu. Klimat Terraformacji został jej odebrany, a mechanika trochę podrasowana, przez co została zburzona równowaga dająca tak ogromną przyjemność z rozgrywki w pierwowzorze.
Czy Ekspedycja Ares jest nieudana? Nie do końca. Miała bardzo trudne zadanie, ponieważ nie jest oceniana jako osobny tytuł, tylko porównywana do wcześniejszego, z którym nie ma szans, przynajmniej na moim stole. Jednak gdybym miała ocenić ją jako osobną grę, to podobałaby mi się o wiele bardziej, ponieważ nie da się zaprzeczyć, że to przyzwoita karcianka. Nowi gracze na pewną docenią ją bardziej, a także ci, którzy chcieli czegoś krótszego, prostszego i ładniejszego.
Zostały już zapowiedziane dodatki, które na pewno namieszają w mechanice podstawki. Mam nadzieję, że ulepszą one tę karciankę tak, abym bez zastanowienia mogła położyć ją razem z dużą Terraformacją. Dlatego na razie pudełko u mnie zostaje, i choć nie będzie wyciągane tak często jak starszy brat, to daję mu szansę na poprawę dzięki nadchodzącym rozszerzeniom.
Nasza ocena: 7/10
Przyzwoita, dobrze wykonana karcianka, której niestety nie udało się dorównać pierwowzorowi.Grywalność: 6/10
Jakość wykonania: 9/10
Regrywalność: 8/10