Site icon Ostatnia Tawerna

Czy ty też widzisz Biały Cień? – recenzja gry „Returnal”

Założone jeszcze w połowie lat 90. fińskie Housemarque przez długi okres trudno było uznać za dewelopera, który zdradzałby ambicje doszlusowania do branżowej pierwszej ligi. Sytuacja jednak zmieniła się diametralnie niemal dwa lata temu, wraz z premierą ich pierwszej wysokobudżetowej produkcji – takiej, która miała stanowić zapowiedź siły całego grona tytułów ekskluzywnych dla nowej platformy, PlayStation 5.

Returnal poniekąd założenia i pokładane w nim nadziej spełnił, nawet pomimo stosunkowo ograniczonej grupy docelowej. Piekielnie trudna, nastawiona na ciągłe poprawianie własnych umiejętności rozgrywka i roguelike’owa struktura w ciągu niespełna trzech miesięcy trafiły do przeszło pół miliona odbiorców – a współpracujące z Finami Sony było z wyniku zadowolone na tyle, że postanowiło niezależne studio kupić. Dla samej gry bynajmniej nie był to jednak koniec podróży – kolejne sukcesywnie przenoszone na blaszaki konsolowe tytuły szybko rozpaliły nadzieje na to, że z Returnalem stanie się podobnie, a coraz liczniej krążące w sieci plotki wkrótce zostały potwierdzone oficjalną informacją – rzeczywiście, mieliśmy doczekać się historii Selene Vassos na PC.

Poza granicami rzeczywistości

A ta, nie przymierzając, niewątpliwie jest czymś, na co fani co bardziej mrocznych odmian science fiction zdecydowanie mogli ostrzyć sobie zęby. W produkcji Housemarque wcielamy się we wspomnianą wyżej Selene, podległą korporacji ASTRA astronautkę, która, podążając za tajemniczą transmisją określaną jako „Biały Cień”, wbrew rozkazom swoich przełożonych udaje się na Atropos – jedną z zakazanych do eksploracji planet. Próba lądowania kończy się jednak katastrofą, a niemożność wysłania komunikatu SOS zmusza bohaterkę do porzucenia wraku i próby przedarcia się w pobliże źródła tajemniczego sygnału. Jak się okaże, zadanie to będzie zdecydowanie bardziej skomplikowane, niż początkowo mogłoby się wydawać, zwłaszcza że Selene wkrótce odnajdzie ciało należące do… siebie samej, a kolejne fakty jednoznacznie będą wskazywały na to, że kobieta stała się mimowolną uczestniczką niekończącego się cyklu śmierci i odrodzenia. Jego przerwanie może być jedyną szansa na to, by z Atropos znaleźć drogę ucieczki.

Jakkolwiek enigmatycznie powyższy szkic fabuły Returnal by nie brzmiał, tak naprawdę to i tak jedynie wierzchołek góry lodowej symboli i metafor, jakie w kolejnych etapach podróży Selene ukryli twórcy. Choć z biegiem czasu kolejne poszlaki odkrywane na drodze do pełnego zrozumienia sytuacji bohaterki będą coraz wyraźniej sugerować, w jaką stronę całość zmierza, scenariusz skonstruowany jest tak, by nieustannie wodzić odbiorcę za nos w poszukiwaniu odpowiedzi. Te zresztą nawet w finalnych fragmentach opowieści wcale nie należą do najbardziej oczywistych i poddają się dowolnej interpretacji – dość więc powiedzieć, że pod względem prezentowanej historii Returnal to ścisła czołówka tych tytułów, które mają odbiorcę zaangażować w samodzielne snucie różnych teorii.

Tak pomyślany rdzeń całej przygody idealnie współgra z duszną atmosferą świata przedstawionego, już na pierwszy rzut oka silnie inspirowanego tym, co widzieliśmy choćby w Prometeuszu Ridleya Scotta. Nadszarpnięte zębem czasu ruiny, monumentalne rzeźby i tajemnicze technologie pozostawione przez obcą cywilizację spowija całun tajemnicy, nieodparcie wywołując wrażenie pogrzebanych w dalekiej przeszłości sekretów do odkrycia. Produkcja Housemarque obiecuje pod tym względem wiele i potrafi stanąć na wysokości zadania w kwestii kreowania odpowiedniego nastroju – niewątpliwie stanowiąc niezbędną motywację do tego, by pomimo wszelkich przeciwności przeć dalej.

Gameplayowy majstersztyk

Obok intrygującej fabuły to właśnie owo nieustanne parcie naprzód jest dokładnie tym, co stanowi o istocie produkcji fińskiego dewelopera. Returnal to po równo reprezentant  gatunków roguelike i bullet hell, z proceduralnie generowanymi ciągami pomieszczeń, toną przeciwników do ubicia i koniecznością dynamicznego lawirowania między nieustannie oddawanymi w stronę gracza salwami pocisków. Mimo szalonego momentami tempa rozgrywka jest tu diablo płynna i przypomina nieco rozwiązania zastosowane w Control, tyle że podkręcone do wartości granicznych – by przeżyć, należy znajdować się w ciągłym ruchu, łączyć ataki dystansowe z ciosami wręcz i natychmiastowym uskakiwaniem na boki.

Z pomocą, by całą tę nawałnicę przetrwać, przychodzą nam pojawiające się tu i ówdzie w trakcie naszej wędrówki znajdźki, w określony sposób modyfikujące statystyki Selene. Obok przedmiotów powiązanych z wątkiem głównym i zdobywanych w trakcie postępów w fabule znajdziemy choćby sprzęt zużywalny, który jednorazowo zapewnia konkretne korzyści, jak na przykład regeneracja stanu zdrowia czy zamiana pocisków przeciwników na wewnątrzgrową walutę zwaną tu obolitem, czy artefakty zapewniające premie do statystyk naszego skafandra. Są też pasożyty, zazwyczaj oferujące cechy pozytywne, jak i negatywne. Obok tego zbierać będziemy wspomniany wcześniej pozostawiony przez wrogów obolit, który posłuży nam do kupna co ciekawszych ulepszeń, czy żywicę, wydłużającą nasz pasek zdrowia. Wszystko to może występować również w wersji skażonej, sprawiając, że podniesienie tych przedmiotów wiązać się będzie z ryzykiem negatywnych modyfikatorów. Do tego wszystkiego dochodzi także kwestia zwiększających się umiejętności Selene. Z każdym zabójstwem bowiem ta zyskiwać będzie poziom sprawności w broni, co pozwoli znajdować ich mocniejsze warianty. Serie zabójstw bez otrzymanych obrażeń skutkują z kolei podniesieniem poziomu adrenaliny, która pozwala choćby szybciej się poruszać czy skuteczniej skanować otoczenie.

Choć brzmi to wszystko niezwykle skomplikowanie, niekoniecznie jest tak, że produkcja Housemarque od samego początku wymaga od nas zapamiętywania wszystkiego w locie i kociej zwinności – próg wejścia jest tu stosunkowo niski, kolejne elementy pojawiają się stopniowo, a poziom trudności rośnie wraz z przemierzaniem kolejnych wariantów świata Atropos, określanych tu mianem biomów. Każdy z nich (łącznie jest ich sześć) to zupełnie różne warianty przeciwników i diametralnie inny setting – trafimy tu zarówno na rdzawoczerwoną pustynię, jak i do podwodnych głębin. Każda z plansz wymaga zastosowania nieco innej taktyki, ale istnieją też między nimi punkty wspólne. Do takowych należą przykładowo pomieszczenia opcjonalne – między innymi takie, z których nie będziemy mogli się wydostać, zanim nie pokonamy określonej liczby fal wrogów, czy nastawione na zręczne omijanie pułapek. Za uporanie się z nimi przewidziane są szczególnie ułatwiające rozgrywkę nagrody, ale poziom trudności jest w ich przypadku znacznie wyższy niż przy „standardowych” obszarach. Biorąc pod uwagę, że na końcu każdego z biomów czeka niezwykle trudna walka z bossem, Returnal wymaga od gracza nieustannego skupienia i kalkulacji, czy w pocie czoła zdobyte punkty życia warto ryzykować dla niepewnej nagrody.

Żyj. Walcz. Zgiń. Powtórz

Jest to ważniejsze tym bardziej, że daniem głównym zaproponowanego przez Finów w Returnal menu i zarazem rzeczą, która spowoduje, że część graczy od przygody niechybnie się odbije, jest kwestia resetu niemal całego progresu w momencie śmierci Selene. Każdy zgon oznacza tu bowiem bezlitosny powrót do stanu początkowego, pozbawiający postać wszystkich niezwiązanych z fabułą ulepszeń i cofający do pomieszczenia, w którym rozpoczynaliśmy przygodę.

Wyobraźcie sobie, że przetrwaliście zmasowane ataki wszelkiej maści niemilców, by w końcu stanąć u wrót prowadzących do walki z bossem, wyposażeni w ulepszony sprzęt i z paskiem życia szerokim na tyle, by móc mówić o podwojonej szansie na przetrwanie. Pierwszą i drugą rundę walki z zakapiorem pokonujecie bez większych problemów, ale w trzeciej ten nagle przerzuca się z ataku dystansowego na bezpośrednią szarżę. Nie byliście na to przygotowani. Giniecie. Selene budzi się w miejscu katastrofy statku, a przed Wami cały wcześniej okiełznany biom do powtórzenia.

Jeśli powyższe brzmi jak recepta na rzucanie padem o ścianę… to tak właśnie jest, bo Returnal definitywnie nie jest produkcją dla niecierpliwych. By dobrze się przy nim bawić, należy przyjąć założenie, że każdy pokonany tu od odrodzenia do momentu śmierci dystans (określany w grze mianem cyklu) ma zwiększać nasze własne umiejętności. To więc poniekąd nieustanne próby i błędy, w nadziei na wypracowanie odpowiedniej taktyki, by w końcu posunąć się o krok dalej.  Dla tych, którzy w tego typu rozgrywce się lubują, produkcja Finów ma też dodatkowy tryb w postaci niekończącej się wieży wyzwań, gdzie nasze wyniki możemy porównywać z osiągnięciami innych graczy.

Trzeba jednak oddać Housemarque sprawiedliwość, że mimo mechaniki resetowania rozgrywki Returnal nie zostawia nas tak całkiem na lodzie. Choć próżno tutaj szukać zwyczajowych checkpointów, w pewnym momencie dochodzimy do takiego momentu w fabule, po którym w przypadku śmierci gra cofać nas będzie do początku czwartego biomu zamiast pierwszego. Przebijanie się przez fale wrogów w kolejnych cyklach będą ułatwiały też niektóre przedmioty fabularne, które jako jedyne pozostają w naszym ekwipunku po śmierci, czy maszyny zwane rekonstruktorami, pozwalające na zapis postaci w ramach danego biomu i jednej sesji, po czym odrodzenie się po śmierci bez utraty progresu. Warto zaznaczyć również, że pokonanie bossa powoduje otwarcie skrótu do kolejnego biomu – więc nawet jeśli polegniemy kawałek dalej, po zresetowaniu cyklu z najtrudniejszym z przeciwników nie będziemy musieli się już po raz wtóry mierzyć.

To wszystko nie czyni rzecz jasna z Returnal gry łatwej, ale powoduje, że w większości przypadków możemy mówić o produkcji względem odbiorcy uczciwej – takiej, w której premiowana jest wyrachowana rozgrywka, a porażki przytrafiają się po własnych błędach.

Inne światy

Choć z powyższego opisu wyłania się obraz gry dopracowanej w najmniejszych szczegółach, dzieło fińskiego dewelopera swoje za uszami też ma. Problemy może sprawiać nie do końca czytelna trójwymiarowa mapa, którą co prawda można w dowolny sposób obracać i przybliżać, ale za każdym jej odpaleniem wyjściowa pozycja dostosowuje się do kierunku, w którym zwrócony jest gracz – toteż początkowo w plątaninie korytarzy i pomieszczeń można zwyczajnie stracić orientację.

Z pewnością niekoniecznie udany jest też balans broni – tych jest na tyle dużo, że każdy znajdzie swoją ulubioną, ale zdecydowana większość z nich jest albo zbyt słaba, albo zbyt powolna, by można było mówić o wyrównanych szansach. Z tego też tytułu irytować może to, że w Returnal sporo zależy od RNG. Być może w trakcie danego cyklu wylosuje nam się taki układ pomieszczeń biomu i takie bronie czy przedmioty do zebrania, że potrzebne ulepszenia zbierzemy stosunkowo szybko – za następnym razem sytuacja może wyglądać zupełnie odwrotnie i będziemy kląć jak szewc, męcząc się w teoretycznie łatwych sekcjach gry.

O ile zwłaszcza drugi z aspektów może znacznie wpływać na wrażenia z rozgrywki, trudno odmówić przygodzie Selene, że nawet gdy przychodzi jej testować cierpliwość gracza, ma w sobie coś magnetyzującego. Kolejne zbierane po drodze paniczne nagrania poprzednich wersji bohaterki, powolne odsłanianie przeszłości obcej cywilizacji poprzez odczytywanie enigmatycznych zapisków są tu podkreślane doskonałą oprawą audiowizualną, definitywnie czerpiącą mnóstwo inspiracji z klasyki horrorów science fiction. Poszczególne biomy są zaprojektowane z rozmachem i choć całkowicie od siebie różne, stanowią elementy ściśle powiązane z określoną wizją, a feeria barw, która atakuje oczy podczas wymian ognia, to w wielu wypadkach niemożliwe do przeprocesowania przez wzrok szaleństwo. Podobnie sprawa ma się z kwestią audio – niezależnie od tego, czy mówilibyśmy o voice actingu, muzyce czy dźwiękach otoczenia, wszystko jest tu technicznie na odpowiednim poziomie.

Co istotne również dla wersji pecetowej, złego słowa nie da się też powiedzieć o stabilności gry. Nie byłoby nic gorszego niż nagłe crashe resetujące cały progres, ale na szczęście nic takiego nie ma tu miejsca – wszystko działa płynnie i bez nieprzyjemnych niespodzianek, dokładnie tak, jak powinno to wyglądać w przypadku wysokobudżetowych produkcji.

Test na wytrwałość

I właśnie z tego powodu Returnal jest przypadkiem szczególnym – z jednej strony bowiem to gra ewidentnie celująca w segment AAA, który zazwyczaj przeznaczony jest dla łaknącego doinwestowanej przygody masowego odbiorcy, a z drugiej – ze względu na swą przynależność gatunkową z pewnością potrafiącą wywoływać skrajne emocje. Z tych też powodów ostateczna ocena będzie znacznie bardziej niż w przypadku innych gier uzależniona od indywidualnych preferencji. Jeśli potraficie zacisnąć zęby i macie wystarczająco dużo czasu na to, by potraktować dzieło Finów z Housemarque jako rzucone przez nich wyzwanie, jego techniczne dopieszczenie i warta odkrywania fabuła zdecydowanie Wam to wynagrodzą. Wielbiciele gier pojmowanych jako bezstresowa rozrywka do najbardziej satysfakcjonujących w Returnal momentów mogą jednak zwyczajnie nie dotrwać – i powinni wziąć na to poprawkę przed decyzją o zakupie.

Nasza ocena: 8/10

Przygoda na Atropos jest niezwykle klimatyczna… ale docenią ją przede wszystkim wytrwali gracze.

Grafika: 8/10
Udźwiękowienie: 8/10
Fabuła: 9/10
Grywalność: 7/10
Exit mobile version