Mityczne stworzenia wyjęte wprost z folkloru z amerykańskiego południa, trudna i czasem makabryczna tematyka, przewijająca się przez fabułę, a wszystko to przedstawione za pomocą animacji poklatkowej. South of Midnight jest grą, którą trudno opisać w skrócie, ale Compulsion Games z pewnością próbowało dać nam coś nowego. Pytanie tylko… czy się im udało?
Z deszczu pod rynnę
South of Midnight to najnowszy tytuł od Compulsion Games, kanadyjskiego studia najbardziej znanego z We Happy Few. Gra opowiada historię Hazel Flood – dziewczyny, która musi uratować swoją matkę po tym, jak huragan zmiótł ich dom. Podczas swojej podróży spotyka różne mniej lub bardziej magiczne postaci, eksploruje kulturę i historię amerykańskiego południa i odkrywa, że ma nadprzyrodzone moce Tkaczki, czyli kogoś, kto widzi nici łączące całe życie w tym, co określane jest mianem Wielkiego Gobelinu i może je naprawić, gdy te nici zostaną splątane przez ból i traumę.
Gra to platformówka akcji z trzeciej osoby, w której główna bohaterka rozwija się, wykorzystując swoje zdolności, aby uzdrowić zniszczony krajobraz i pokonać wrogów zwanych Plamami (z ang. Haints) – musicie bowiem wiedzieć, że to termin używany na amerykańskim głębokim południu do opisywania duchów lub potworów. W jej wyprawie pomaga jej – moim zdaniem – naprawdę przeuroczy Grzanek, który jest ożywioną dzięki potężnej magii, pluszową zabawką z dzieciństwa dziewczyny. Dzięki niemu gracz może wcisnąć się w miejsca, do których bohaterka nie może dotrzeć, lub przejmować ciała wrogów i zmuszać ich do walki po stronie Hazel.
Chociaż w grze cały czas jest co robić, wszystko staje się w zasadzie pretekstem do opowiedzenia historii, i to nie byle jakiej. Gracz z biegiem czasu dowiaduje się coraz więcej, nie tylko o samej Hazel i jej matce, ale również o przeszłości tej części Stanów Zjednoczonych, w tym o niewolnictwie i społeczeństwie, które żyło i żyje do dziś na tych terenach. Wydarzenia, których świadkiem staje się gracz nie są na ogół pozytywne, biorąc pod uwagę, że cały cel gry polega na wyleczeniu przeszłych traum, jednak pomagają budować ogólną atmosferę gry. O tym, że omawiany tytuł stawia przede wszystkim na opowiadanie historii, świadczy cała rozgrywka, która została podzielona na rozdziały, z opowieścią na końcu każdego z nich. Za narratora robi wielki Sum z wyraźnym kreolskim akcentem, którego Hazel znajduje… wiszącego na drzewie (nie pytajcie…) – ważne, że ta dwójka świetnie się uzupełnia, co owocuje zabawnymi kwestiami i anegdotkami.
Nie samą fabułą człowiek żyje
Tak czy siak, wszystkie te wydarzenia są całkiem umiejętnie wplecione w zróżnicowane systemy rozgrywki w grze – wspinaczkę, skakanie i możliwość manipulowania otoczeniem na interesujące sposoby, takie jak „przywracanie do życia” elementów dawnych budowli, lub skrzyń, dzięki czemu możliwe jest dostanie się do niedostępnych miejsc. Będzie też bieganie po ścianach, niczym w serii Prince of Persia i możliwość eksplorowania małych przestrzeni. No nie mogło także zabraknąć walki, ale o tym trochę później.
Wracając do eksploracji, to jest ona naprawdę przyjemna mimo, a może dzięki, swojej prostocie. To dobrze, ponieważ większość czasu w grze spędza się prawdopodobnie bardziej na tym niż na walce. Hazel potrafi m.in. wykonywać podwójne skoki, czy wykorzystywać swoje nadprzyrodzone zdolności do chwytania eterycznych nici na niebie, dzięki czemu może przemierzać bagna i z czasem nawet szybować. Jedyne, do czego mogę się przyczepić na tym etapie, to pojawiające się czasem problemy z chwytaniem czy wykrywaniem kolizji. Chodzi o to, że kiedy w czasie skoku znajdziemy punkt chwytania na ekranie, to musimy go „kliknąć”, a to łatwiej powiedzieć niż zrobić, gdy jest się w powietrzu. Z kolei, kiedy chcemy wskoczyć na jakąś platformę, taką jak np. gałąź, to gra nie zawsze widzi, że trafiliśmy i bohaterka po chwili stania, nagle zwisa z danego miejsca. Nie jest to uciążliwe, ale występuje, dlatego o tym piszę.
A co z tą walką? W South of Midnight przeciwnicy, w postaci już wcześniej wspomnianych Plam, pojawiają się na „arenach”, w których gracz zostaje uwięziony na czas potyczki. Na szczęście Hazel ma się jak bronić, bo została wyposażona w dwa haki i całą gamę umiejętności, aby je pokonać. Ataki bohaterki są powolne i mają wyczuwalny ciężar, który w połączeniu z fajnymi efektami audio-wizualnymi daje dużo radochy. Szczególnie że w ramach rozwoju postaci gracz otrzymuje dostęp do dodatkowych umiejętności, takich jak unieruchomienie wroga, jego przyciągniecie, odrzucenie, czy przejęcie kontroli, aby zyskać krótką chwilę wytchnienia (dzięki, Grzanek!). Do każdych z umiejętności można także dodać efekty, więc jest ciekawie, ale czuć lekki niedosyt…
Och, nie zrozumcie mnie źle, walka to kolejny dobrze zaprojektowany element gry, jednak brakuje tu, boja wiem, rozmachu? Hazel jest bardzo akrobatyczna i w sekcjach platformowych dużą część czasu spędza w powietrzu, ale w walce tego nie ma – wszystko rozgrywa się na ziemi i jest raczej statyczne. Całość ratuje za to różnorodność oponentów i to, czego wymagają od gracza do wygrania walki. Mamy więc przeciwników w różnych formach, od chudych, przypominających strachy na wróble stworów, które rzucają się i tną z okrutną zaciętością, przez okropne kule, które wyrzucają małe, samodetonujące owady, po gigantyczne potwory, które rozrywają ziemię, czy wrogów, którzy sprawiają, że inni są niezwyciężeni, dopóki ich nie zabijesz. Sprawia to, że do starć musimy pochodzić z delikatną nutą strategii. Przykładowo, wspomniane owady można złapać i rzucić w innego adwersarza. Stwarza to poczucie kontroli nad tym co się dzieje wokół bohaterki i pozwala na eksperymentowanie, aby jak najlepiej wykorzystać każde takie spotkanie. Oczywiście nie ma tu nic skomplikowanego, jednak po raz kolejny prostota i nacisk na szybkość potyczek dają sporo przyjemności.
Poza eksploracją i walką gracze czasami również będą musieli uciekać, co jest po prostu skondensowaną sekcją platformową rozgrywaną na czas. W jej ramach trzeba będzie wykorzystywać wszystkie zdolności Hazel, jakie do tej pory poznaliśmy, aby przebiec wyznaczoną ścieżkę lub zostać złapanym przez mgłę czy też spaść w przepaść.
Baśniowy świat, który żyje obok nas
South of Midnight jest tytułem, który świetnie przedstawia baśniowe światy, także od strony audiowizualnej. Środowisko, po którym będzie poruszał się gracz, jest często przepiękne, bawiąc się proporcjami i skalą – szybko przechodzi od starych sęków i przerośniętych jeżyn do górujących, pochyłych, wiejskich i być może upiornych rezydencji. Gra regularnie będzie bombardować nas promieniami zachodzącego nad wspaniałymi widokami słońca. Bardzo często łapałem się na tym, że zamiast iść gdzieś dalej, po prostu przystawałem na moment, żeby się rozejrzeć. I nie chodzi mi tu tylko o krajobraz, ale nawet o takie małe rzeczy jak zagracona kuchnia, zardzewiały znak drogowy, wilgotna sofa stojąca na zewnątrz lub kawałek falbaniastej, wyblakłej tapety.
Te bardziej otwarte obszary są cudownie renderowane, mieszając dziwność, smutek i ciekawą bezczasowość, co daje fantastyczny efekt. Jest to zarówno wyprawa przez historyczne horrory głębokiego południa, jak i jego fantazje, od budynków firm oraz eksploatacji papierów wartościowych, po prohibicję, religię i nie tylko. I znowu wszystko to pomaga w opowiadanej historii, ponieważ Hazel w czasie swojej podróży w poszukiwaniu matki nie tylko odkrywa różne przedmioty ze swojego domu, z których każdy pokazuje stronę uczuć jej rodzicielki, o której niewiele wiedziała, ale także dowiaduje się więcej o ciemności, która przenikała historię jej miasta przez lata, a niektóre z nich wędrują swobodnie do dziś. I tak oto płynnie (czasem dosłownie) przechodzimy do bossów – mitycznych stworzeń, których powstanie wynika z bólu i cierpienia mieszkańców miasta. Te negatywne uczucia przekształcają je w wykrzywione miejskie mity, istoty z folkloru z całego południa: dwupalczasty aligator z Florydy, Rougarou z mitologii Cajun, Huggin’ Molly z Alabamy, Kooshma, wszystkie te i inne to niektóre z mitycznych lub legendarnych stworzeń, o których większość ludzi prawdopodobnie nigdy wcześniej nie słyszała. South of Midnight nie tylko stawia je na pierwszym planie, ale także buduje ich własną historię, służącą jako punkt wyjścia dla bólu i cierpienia, które mogły wywołać ich transformacje wzdłuż Wielkiej Gobelinowej Tkaniny życia.
Projekty tych stworzeń nie tylko zachwycają, ale budują zagrożenie, przed którym stanąć musi główna bohaterka. Atmosfera budowana jest jednak również przez muzykę – każdy rozdział, podobnie jak przygotowania do walk z bossami, ma swoją muzykę powoli narastającą wraz z wokalami dla każdej opowiadanej historii. Przykładowo, na początku danego etapu dziecięcy chór będzie skandował pojedyncze słowa lub sylaby, w rytm popisów platformowych gracza. Następnie gra będzie budować własny rytm, zacznie bardziej odpowiednią melodią, by przejść przez piosenkę i na końcu puścić inny utwór, który bardziej będzie pasował do istoty, z którą próbujemy walczyć lub którą próbujemy uratować. To mieszanka południowych dźwięków, od orkiestr dętych w stylu Nowego Orleanu po bluesa gitarowego i banjo lub jazz z czasów prohibicji, które przygotowują gracza na punkt kulminacyjny każdego rozdziału w wyjątkowy sposób, który naprawdę pomaga „zatopić się” w świcie przedstawionym.
Wszystko, co dobre, kiedyś się kończy
South of Midnight to na pierwszy rzut oka prosta, ale dobrze wykonana przygodowa gra akcji, ze satysfakcjonującym połączeniem walki i sekcji platformowych. Chociaż nie są przełomowe, oba elementy nadal dobrze współgrają z opowiadaną historią i to nie byle jaką, bo recenzowany tytuł jest, śmiem twierdzić, listem miłosnym do amerykańskiego głębokiego południa i folkloru w nim zawartego, który często pozostawał nietknięty w grach wideo. Oczywiście, czasami pojawiają się opowieści o voodoo i czarnej magii na bagnach, ale są one ledwo eksplorowane w większości przypadków.
Na pochwałę zasługuje również niesamowity styl artystyczny, z realistycznie wyglądającym oświetleniem, mgłą i bujną zielenią, szczególnie że wykorzystano tutaj animację poklatkową, która nie tylko nie przeszkadza, ale dodaje swoistego uroku – dzika przyroda często prezentuje ten styl ruchu, szczególnie gdy gracze podróżują przez nory jako Grzanek i widzą takie rzeczy jak króliki grające w karty lub lisa spłoszonego w swoim łóżku. Jeśli jednak komuś wspomniana animacja przeszkadza, można ją wyłączyć w opcjach – zostaje widoczna tylko w przerywnikach filmowych. Co więcej, nie tylko otoczenie, ale również projekty potworów, a dokładniej tych z legend południa, na które natkną się gracze, są przedstawione zadziwiająco dobrze, przyćmiewając typowe projekty Plam.
Muzyka również odgrywa dużą rolę w South of Midnight i chociaż na co dzień sam nie słucham takich gatunków, jak jazz czy blues, to przyznaje, że utwory wpadają w ucho i budują klimat, który aż „wylewa” się z ekranu. Chociaż tytuł jest raczej krótki, bo starcza na jakieś 10-12 godzin rozgrywki i dodatkowo dosyć liniowy (w poszukiwaniu znajdziek można zejść co jakiś czas z głównej ścieżki, ale nie za daleko), to i tak jest klasę wyżej niż zdecydowana większość gier wideo pod względem emocjonalnej autentyczności i ciężaru. Rozgrywka jest płynna i z minimalną ilością bugów na premierę, co nie jest wcale takie oczywiste w obecnych czasach (sic!). Podsumowując, ciężko mi nie polecić nowej gry od Compulsion Games, bo jest to coś, w co po prostu warto zagrać!
Grę do recenzji otrzymaliśmy od polskiego oddziału Xbox, za co bardzo dziękujemy, ale nie wpływa to na ocenę końcową produktu.
Nasza ocena: 9/10
Akcja South of Midnight może nie jest szczególnie porywająca, ale to poruszająca opowieść o nadziei i smutku, osadzona w mitologii amerykańskiego południa, której zakończenie po prostu chcesz poznać.Grafika: 9/10
Udźwiękowienie: 10/10
Fabuła: 9/10
Grywalność: 8/10