Site icon Ostatnia Tawerna

Czy czeka nas renesans drużynowych RPG-ów z początku wieku? – recenzja gry „GreedFall”

Zupełnie nowy świat przedstawiony czekający na odkrycie, wciągająca historia, angażujące zadania poboczne i stare, dobre przemierzanie pieczołowicie przygotowanych, zamkniętych lokacji wraz z zaufanymi towarzyszami NPC okraszone solidną porcją dialogów? Postawmy żagle i ruszajmy, to wszystko czeka nas na Teer Fradee!

Dziesiątego września ubiegłego roku relatywnie niewielkie francuskie studio Spiders, znane w ostatnich latach z takich tytułów jak Bound by Flame czy The Technomancer, zaproponowało graczom kolejną pozycję spod znaku cRPG – GreedFall. Jasnym jest, że gra miała za zadanie przyćmić swoje średnio przyjęte poprzedniczki, a twórcy postanowili przelać w nią swe najlepsze pomysły i najśmielsze ambicje, wyraźnie usiłując stanąć w szranki z dziełami AAA – mimo skromniejszego budżetu, mniejszej rozpoznawalności na rynku i osadzenia opowieści w nowym, autorskim świecie, za którym nie stoi żadna ugruntowana marka. Starania to bez wątpienia godne podziwu, ale cóż z tego wynikło?

Przepraszam, który mamy rok?

Podstawową kwestią, która rzuci się w oczy każdej osobie choć odrobinę obytej z RPG-ami ostatnich dwóch dekad, jest pewna wtórność zarówno wielu rozwiązań technicznych, jak i ogólnego spojrzenia na to, czym powinien być wirtualny role play dla pojedynczego gracza. Co ciekawe, odniesienia te będą sięgać dalej niż do głośnych hitów ostatnich kilku lat, które bardzo silnie wyznaczają współczesne standardy. Nie bądźmy jednak gołosłowni – na czym polegają te podobieństwa?

Wyjąwszy nadrzędny cel majaczący gdzieś na horyzoncie, jakim jest poszukiwanie metody leczenia chorych na malichor, czyli plagę dziesiątkującą mieszkańców cywilizowanych krain kontynentu, główna oś fabuły jest osadzona wokół kilku frakcji stłoczonych na ograniczonym, nie do końca zbadanym terenie, między którymi narasta napięcie, a pokój wisi na włosku. Brzmi znajomo? (W tym momencie należy ochoczo zakrzyknąć: Gothic!)

Inaczej jednak niż w Gothicu, gdzie poszczególne grupy stanowiły po prostu różne bramki startowe na naszej drodze od zera do bohatera, tutaj będziemy musieli unikać jednoznacznego sprzymierzenia się z konkretnym ugrupowaniem, pełniąc rolę mediatora oraz arbitra w pojawiających się sporach. Będziemy zresztą do tego oficjalnie uprawnieni, od samego początku piastując stanowisko legata Kongregacji Kupieckiej – nie będzie tu zatem dość już wyświechtanego wątku mozolnego wspinania się po drabinie społecznej.

Eksploracja wyspy przywodzić będzie na myśl przede wszystkim Dragon Age: Origins oraz Wiedźmina 2. Pierwsze ze względu na przemieszczanie się to tu, to tam po mapie Teer Fradee stanowiącej jedynie wycinek niedostępnego dla nas świata przedstawionego tak, jak miało to miejsce w przypadku Fereldenu oraz poruszanie się po lokacjach w towarzystwie dwóch wybranych członków drużyny. Drugie natomiast z powodu malowniczych i dość rozległych lokacji, które jednak pozostają zamknięte, a także nieustannego „przyklejenia” naszego bohatera do podłoża, z wyjątkiem śmiesznie odznaczających się na tle krajobrazu skalnych półek służących do wspinaczki, mimo obecności zręcznościowego systemu walki, który mógłby dawać nadzieję chociażby na możliwość swobodnego skakania.

A skoro już mówimy o systemie walki… to akurat powiązanie umknie zapewne wielu graczom oraz recenzentom, ponieważ nie będzie się odnosić do jednego z ponadczasowych hitów. Jak może część z Was pamięta, nawet dawnemu BioWare zdarzały się potknięcia, a przynajmniej swoiste eksperymenty, które po premierze nie spotkały się z oczekiwanym entuzjazmem graczy. Jednym z takich potworków było Jade Empire z roku 2005. Zręcznościowe starcia w czasie rzeczywistym opierające się na umiejętnym łączeniu ataków, uników i bloków, uzależniające ogólny sposób zadawania ciosów i tempo naszych ruchów od rodzaju wykorzystywanej broni, a także oferujące nam możliwość uroczo topornego strzelania z rąk magicznymi pociskami natychmiast wywołały w moim umyśle potok wspomnień związanych z tym właśnie tytułem. Nie jest to zresztą nic złego, ponieważ akurat ten aspekt rozgrywki w inspirowanym chińskim folklorem dziełku został w swoim czasie dość ciepło przyjęty, a GreedFallowi z powodzeniem udało się go odświeżyć, zachowując to, co było w nim dobre, ale łagodząc większość jego wad.

Opowieść jest najważniejsza!

Jeśli zgadzacie się z powyższym stwierdzeniem, możecie bez wahania sięgnąć po najnowszy twór studia Spiders – nie zawiedziecie się. Mogę przyznać z czystym sumieniem, że już dawno główny wątek żadnej gry RPG nie wciągnął mnie tak bardzo jak ten. Dzisiejsze tytuły, nawet te najlepsze, jak choćby Wiedźmin 3 czy Skyrim, przyzwyczaiły nas do tego, że najprzedniejszą zabawę i najbardziej soczyste fragmenty scenariusza znajdziemy na obrzeżach świata przedstawionego, wykonując zadania poboczne. Główne questy natomiast pozostają sztywne, sztampowe i na wielu etapach zwyczajnie nieciekawe – popychamy je do przodu tylko dlatego, że bez nich ani nie dobrniemy do końca, ani nie odblokujemy kolejnych aktywności pobocznych. Tutaj moje odczucia były zupełnie odwrotne: często z niechęcią odrywałem się od sekwencji centralnej z punktu widzenia fabuły, by z czystego pragmatyzmu wykonać tę czy inną misję poprawiającą moje stosunki z którąś frakcją lub towarzyszem.

Opowieść, z jaką będziemy mieć do czynienia w GreedFallu, jest przede wszystkim świeża. Z jednej strony operuje znanymi motywami i jest pewną reinterpretacją wydarzeń historycznych, z drugiej – z niczego nie korzysta w sposób prostolinijny i oczywisty. Niby ratujemy świat, ale wcale nie tak, jak byśmy się tego spodziewali, a w dodatku ta motywacja dość szybko zmieni się w tło, zamiast być naszym głównym motorem napędowym. Niby mamy do czynienia z oczywistą paralelą dla kolonizacji Nowego Świata, ale jednak natkniemy się też na masę motywów czyniących z tubylców Teer Fradee tyleż rdzennych Amerykanów, co starożytnych Celtów, a styczność odmiennych kultur okraszona będzie komentarzem na temat kontrastu między cywilizacją a naturą i jej pierwotnym duchem, rodem z Conana Barbarzyńcy.

Bardzo interesujący jest także sposób, w jaki poboczne questy zazębiają się z podstawową opowieścią. Po pierwsze są znacznie mniej przypadkowe niż w większości podobnych gier i niemal zawsze są ściśle związane z naszymi obowiązkami jako legata, po drugie zaś zwieńczenie kilku z nich udzieli Nam odpowiedzi na pewne ważne pytania, powiązane chociażby z tajemnicą pochodzenia naszego bohatera, a których nigdy nie poznamy, trzymając się wyłącznie głównego nurtu fabuły.

Kierowniku, daj dwa złote… na nową mechanikę!

Mimo wszystkich swoich zalet i ciepłych uczuć, jakie we mnie wywołał, GreedFallowi należy wytknąć jedno: powiew starości czuć nie tylko wśród jego duchowych inspiracji, ale też na polu technicznym. W czasie grania wielokrotnie przemknie nam przez myśl, że tytuł sprawia wrażenie zwyczajnie niedokończonego, posiadającego w pewnych miejscach oczywisty potencjał, którego nikt nie wykorzystał. Na ogół przyczyny takiego stanu rzeczy mogą być dwie – bezlitosny deadline wydawniczy lub zbyt mały budżet. W tym przypadku nietrudno się domyślić, że chodzi o opcję numer dwa.

Doświadczenie takich ograniczeń w roku 2019 jest w pewnym sensie ciekawe, pokazuje bowiem, jak bardzo współczesne tytuły rozpieszczają nas w wielu pozornie nieistotnych obszarach oraz jaki dyskomfort może wywołać nieoczekiwany brak tego rodzaju bajerów. Nie będzie tu możliwości kolorowania pancerzy na dziesiątki barw – wiele z nich nie posiada nawet oddzielnej „żeńskiej” wersji, przez co założone na postać odmiennej płci będą wyglądać identycznie (miłośnicy tzw. bikini armor będą rozczarowani). Nie będzie setek godzin biegania za znajdźkami i grindowania każdego możliwego aspektu rozgrywki dla uzyskania „najlepszego” zakończenia – wszystko jest częścią centralnej historii, a optymalne efekty przyniesie nam granie mądrze, nie długo. W łaski towarzyszy nie wkradniemy się prezentami czy zabieraniem ich ze sobą na konkretne misje, w których popiszemy się aprobowaną przez nich postawą – będziemy musieli zrozumieć ich sposób myślenia i wykazać się tym w bezpośredniej rozmowie z nimi… szans na to nie będzie wiele, a skutki będą nieodwracalne.

Z drugiej strony natomiast część tych niedociągnięć nie będzie mieć dla nas żadnych walorów poznawczo-edukacyjnych. Będą wyłącznie irytować lub wywoływać gorzkie myśli spod znaku „a mogło być tak pięknie”. Ten drugi rodzaj reakcji wielokrotnie pojawiał się u mnie podczas styczności z zadaniami „detektywistycznymi”. Tytułowi wyraźnie brakuje jakiejś mechaniki śledztwa, która umożliwiałaby znajdowanie – i przeoczanie – poszlak, katalogowanie ich i wyciąganie z tego prawidłowych albo błędnych wniosków. GreedFall kilkukrotnie uraczy nas ciekawie napisanymi wątkami polegającymi na rozgryzaniu pewnego rodzaju spisków lub dochodzeniu, co też wydarzyło się na zastanym przez nas pobojowisku. Niestety urok tych questów zaczyna szybko blednąć, gdy zorientujemy się, że w istocie są one bardzo liniowe, a my będziemy cały czas prowadzeni za rączkę, bez żadnej realnej możliwości pomylenia się.

Podobnie jest też z systemem reputacji, zwłaszcza w odniesieniu do relacji z członkami naszej drużyny – jak już wspomniałem, zależą one w ogromnej mierze od zaledwie garstki dialogów pojawiających się po wykonaniu prywatnych zadań naszych milusińskich. Sprawia to, że rozwój tych stosunków ma bardzo skokowy charakter i wypada dosyć sztucznie. Mimo wszystko wolę jednak chyba to niż popularne w dzisiejszych czasach, rozczulająco idiotyczne flirtowanie z pomocą koła dialogowego, które sprowadza się do „wciskaj opcję oznaczoną serduszkiem, aż postać X wyląduje z tobą w łóżku”.

Oczywiście nieodzownym elementem gry „niedokończonej” są bugi lub nieprzemyślane rozwiązania techniczne – a tych Ci w GreedFallu dostatek. Nie jest to nic drastycznego, co uniemożliwiałoby ukończenie gry, niemniej jednak ten czy ów potrafi zaleźć za skórę. Mi najbardziej zapadły w pamięć znaczniki questów rozwidlających się na kilka ścieżek, które utykały na mapie świata po wsze czasy po tym, jak nie zdecydowałem się na powiązane z nimi rozwiązanie i wykonałem misję z pominięciem któregoś z jej etapów, a także mechanika przywiązania grupek przeciwników do pewnego konkretnego i bardzo wąskiego obszaru. Często by opuścić taki obszar, wystarczy wykonać kilka uników w niewłaściwym kierunku, a to z kolei doprowadzi do tego, że odległy o jakieś pół metra stwór nagle całkowicie straci zainteresowanie nami, a jego pasek zdrowia natychmiast na powrót się wypełni – w odróżnieniu od naszego.

O najnowszym dziele studia Spiders mógłbym pisać jeszcze długo, bo jest to tytuł, który wywołuje emocje i daje pole do popisu zarówno swoim entuzjastom, jak i krytykom. Mi zdecydowanie przypadł do gustu i osobiście liczę, iż osiągnie świetne wyniki sprzedażowe, co pozwoli jego twórcom rozwinąć skrzydła przy następnym projekcie. Renesans oldschoolowych RPG-ów jeszcze nie nadszedł – jedna jaskółka wiosny nie czyni. Ale jesteśmy na dobrej drodze!

Nasza ocena: 7,8/10

Gra nie ustrzegła się pewnych błędów i niedoróbek, ale jest w stanie się wybronić nawet samą opowieścią. Bez wątpienia spodoba się także fanom klasyków trzecioosobowych gier RPG z początku wieku, jak Star Wars: Knights of the Old Republic czy Dragon Age: Origins, do których wyraźnie nawiązuje.

Grafika: 7/10
Udźwiękowienie: 8/10
Fabuła: 9/10
Grywalność: 7,5/10
Exit mobile version