Polacy całkiem nieźle radzą sobie na rynku gier planszowych, także za granicą. Jedną z gier, która już od kilkunastu lat gości na stołach graczy na całym świecie, jest Neuroshima Hex Michała Oracza.
Wydawnictwo Portal Games dba o swoich klientów i ciągle dostarcza nam nowe pudełka do taktycznej gry, której akcja ma miejsce w postapokaliptycznym świecie. Przed nami premiera siedemnastej armii Gildia Kupców, dlatego przypominamy o samej grze i zestawie startowym.
W podstawowym pudełku znajdziemy cztery frakcje, którymi będziemy dowodzić. Moloch (czerwony) to mechaniczo-elektroniczny twór, który wysyła roboty do patrolowania ruin. Są dosyć odporne i trudno je pokonać, ale za to nie mają dużej mobilności.
Armia Borgo (niebieska) to zbieranina stworzonych przez Molocha mutantów. Ta grupa jest bardzo szybka i łatwo przemieszcza się po planszy, ale jest beznadziejna w ataku dystansowym. Ma jednak kilka ciekawych sztuczek w zanadrzu, więc jeśli zbliży się do wroga, może mu poważnie zaszkodzić.
Hegemonia (żółta) to kraina bezprawia. Rządzą nią gangi, które nie respektują żadnych granic. Ta armia jest najbardziej uniwersalna i potrafi skutecznie unieruchomić każdą wrogą jednostkę, ale podobnie jak poprzednia, nie radzi sobie dobrze, gdy przeciwnik jest daleko.
Jedyną „dobrą” armią jest Posterunek (zielony). Ci, którzy mają jeszcze jakiś kręgosłup moralny, starają się walczyć za ludzkość. W porównaniu do maszyn, mutantów i zdegenerowanych zbirów są dosyć słabi, ale za to bardzo mobilni i sprytni.
Zasady gry są bardzo proste, a cała trudność polega na dobrym wykorzystaniu dostępnych jednostek. Każdy wybiera armię, bierze przypisane jej żetony, odkłada na bok płytkę sztabu i licznik obrażeń, tasuje resztę heksów i tworzy z nich zakryty stos. Zaczynając od pierwszego gracza, wszyscy po kolei umieszczają swoje sztaby na planszy. Następnie zgodnie z opisem, dobierają żetony.
Przez całą rozgrywkę tury wyglądają tak samo. Gracz dociąga ze stosu żetony tak, aby mieć przed sobą trzy odkryte. Jeden musi odrzucić, a każdy z dwóch pozostałych może zagrać, zostawić lub także odrzucić. Najważniejsze jest to, co znajduje się na heksach. Cyfry mówią o inicjatywie, czyli kolejności ataku, małe strzałki o kierunku ataku wręcz, a długie – z dystansu. Na płytkach znajdziemy także symbole sieci, pancerza, wytrzymałości, mobilności działania modułów oraz możliwy kierunek akcji. Z kolei żetony natychmiastowe nie są zagrywane na planszę, ale od razu rozpatrywane i odrzucane.
Gdy jeden z graczy dobierze ostatnią płytkę ze swojego stosu, uruchamia się koniec gry. Przeciwnik rozgrywa jeszcze jedną turę, a następnie nadchodzi Ostatnia Bitwa. Pojedynek kończy się po jej rozegraniu lub gdy któryś ze sztabów stracił wszystkie punkty wytrzymałości.
W Neuroshimę Hex można grać w trzy lub cztery osoby, ale nie ma to większego sensu, chyba że gra się drużynowo. To taktyczna planszówka idealnie nadająca się dla duetu. Żeby szanse rywali były wyrównane, muszą znać swoje armie na podobnym poziomie. Początkujący nie ma szans z kimś, kto rozegrał choćby kilka partii. Znajomość mocnych stron wybranej frakcji jest nieoceniona. Szanse wyrównuje losowość w dociągu żetonów, ponieważ możemy się nie doczekać takich, które byłyby nam najbardziej w danym momencie potrzebne.
W podstawowym pudełku znajdziemy cztery asymetryczne armie, ale jak wspomniałam wcześniej, czeka nas premiera siedemnastej. To daje ogromną regrywalność. Nie tylko trzeba umieć wykorzystać swoje mocne strony, ale także znać słabości przeciwnika. Poznawanie kolejnych pudełek dopiero przede mną, ale jestem pewna, że w końcu wszystkie trafią na moją półkę.
Neuroshima Hex to jedna z najbardziej rozpoznawalnych gier wydawnictwa Portal Games. Jest mocno taktyczna i wymaga planowania przy jednoczesnym reagowaniu na szybko zmieniającą się sytuację na planszy. Polecam ją fanom negatywnej interakcjii taktycznych pojedynków.
Nasza ocena: 8/10
Taktyczny pojedynek idealny dla dwóch graczy.Grywalność: 8/10
Jakość wykonania: 7/10
Regrywalność: 9/10