Site icon Ostatnia Tawerna

Czas skopać tyłki w słusznej sprawie! – recenzja komiksu „Dungeons & Dragons. Legendy Wrót Baldura”, t. 1

Po przypadkowym przywróceniu do życia legendarnego bohatera młoda elfka władająca dziką magią i jej nowo poznani przyjaciele będą musieli powstrzymać spisek Kultu Smoka i ocalić Wrota Baldura. Szykuje się gratka dla fanów Lochów i Smoków? Zaraz się okaże, bo oto przed Wami Dungeons & Dragons. Legendy Wrót Baldura.

Jestem uzbrojony po zęby i mam… chomika?

Muszę na wstępie powiedzieć, że fabuła pierwszego tomu jest raczej prosta, ale nie brakuje w niej ciekawych zwrotów akcji przeplatanych humorystycznymi wstawkami. Już od pierwszych stron jesteśmy świadkami ucieczki młodej czarodziejki Deliny, która przybywa do miasta, by uratować członka swojej rodziny. Kiedy ją poznajemy, jest ścigana przez skrzydlate demony i próbuje się bronić, rzucając zwykle losowe i raczej zawodne zaklęcia. Gdy jedno z nich przypadkowo trafia w posąg Minsca, szanowanego (i dawno już nieżyjącego) strażnika, pojawia się on przed nami, jakby dopiero co wrócił z dalekiej wyprawy, aby wraz ze swoim szczurem… ekhm… chciałem powiedzieć „miniaturowym, wielkim, kosmicznym chomikiem”, imieniem Boo uratować biedną elfią niewiastę.

W tak zwanym międzyczasie nasi bohaterowie poznają dwójkę złodziei i wspólnie wyruszą na poszukiwanie brata bliźniaka Deliny. Na ich drodze staną strażnicy miejscy i Płomienna Pięść z prawdopodobnie najbardziej stereotypowym paladynem na świecie, czyli księciem Ulderem Ravengardem, no i nie można przecież zapomnieć o Kulcie Smoka. Oprócz tego dostajemy trochę retrospekcji z życia elfki i jej brata oraz całą masę zabawnych one-linerów Minsca, których nie powstydziłby się sam Thor Gromowładny. Fakt, postać naszego „ukochanego łowcy” może być trochę przesadzona, ale wydaje się w pełni pasować do przedstawionej historii, która ma być prosta, przyjemna i niezbyt długa. To, że mieszkańcy Wrót Baldura nazywają łowcą łysego draba z wielkim mieczem i chomikiem na ramieniu, chyba mówi samo za siebie.

Za scenariusz odpowiada Jim Zub (Avengers, Conan Barbarzyńca), którego miłość do Dungeons & Dragons rozbrzmiewa na każdym panelu tego komiksu. Kanadyjski scenarzysta miesza humor z intrygującą tajemnicą i autentycznym poczuciem zagrożenia. Chociaż trzeba przyznać, że trudno jest traktować legendarnego łowcę poważnie, kiedy ten zatrzymuje się na chwilę, by stanąć twarzą w twarz z morderczymi kamiennymi gargulcami, i po prostu pozwala swojemu pulchnemu zwierzakowi na nie syczeć i popiskiwać.

Dryblas z fioletem na gębie

Co więcej, fabuła co i rusz przenosi czytelnika w różne miejsca żywcem wyciągnięte ze świata Lochów i smoków. Mamy więc brukowane ulice tytułowych Wrót Baldura lub słynny targ znajdujący się w górnym mieście. Poza tym, jednym z największych atutów Legend jest sposób, w jaki Zub nakreśla, jak skomplikowana jest w rzeczywistości koordynacja i zarządzanie dużym miastem. Czy to diabelskie podziemie przestępcze głównego portu, pełne marynarzy i bezimiennych rzezimieszków, czy też rzekomo bardziej honorowe dzielnice szlacheckie, gdzie straż miejska nie ośmiela się niepokoić bogatych mieszkańców, nawet po śmierci dwóch swoich towarzyszy. Taka dbałość o szczegóły naprawdę pomaga „sprzedać” otaczający bohaterów groźny świat, a także promuje rozległą konurbację jako bardzo prawdziwą, żywą metropolię, pełną kupców, wojowników, kapłanów i złodziei.

Dobra, scenariusz to jedno, a co z kreską? Za rysunki odpowiada inny kanadyjski artysta Max Dunbar. Chociaż z początku miałem pewne wątpliwości co do szaty graficznej, to charakterystyczny styl tego artysty zdaje się współgrać z opowiadaną historią, nasycając ją swoistą energią i dynamizmem. Szczególnie godne uwagi są zawadiackie walki na miecze na szczytach niektórych najwyższych budynków w mieście. Duży nacisk położony został również na mimikę każdej z postaci (nawet chomika). Na twarzach bohaterów zobaczymy więc cały wachlarz emocji: od strachu, poprzez gniew, ból i smutek, kończąc na radości.

W tym miejscu dodam, że dostarczone przez wydawnictwo Egmont wydanie zawiera wstępne szkice bohaterów, a także niektóre bardzo szczegółowe krajobrazy, które chętnie oprawiłbym w ramkę i powiesił na ścianie. By sprawiedliwości stało się zadość, powiem jeszcze, że za kolory odpowiadają John-Paul Bove i Joana Lafuente, których wybory barw nie są spójne i mają tendencję do chaotycznego przeskakiwania pomiędzy rozdziałami. To dobrze, czy źle? Z jednej strony zabieg ten także dodaje całości dynamizmu, a z drugiej – mętne kolory i jasne tła w niektórych momentach zdają się przesłaniać przedstawiane postacie.

Życie to przygody lub pustka

Dungeons & Dragons. Legendy Wrót Baldura to dobry komiks, chociaż nie jest pozbawiony wad. Paradoksalnie właśnie ta lekkość i prostota to zarówno jego ogromna zaleta, jak i wada. Brakuje w nim budowania postaci (poza fragmentami nawiązującymi do Deliny i Krydla). Nawet zakończenie historii, które powinno wywrzeć na elfce duże wrażenie, nie zostaje odpowiednio pokazane. Bohaterka wydaje się bardziej zainteresowana tym, co będzie dalej, niż zajmowaniem się tym, co właśnie się wydarzyło.

Ogólnie rzecz biorąc, główny nacisk kładziony jest na akcję oraz wykrzykiwanie zaklęć i ataków, które są zgodne z podręcznikiem dla graczy D&D. I tu znowu musimy zadać sobie pytanie: czy to dobrze czy źle? Z jednej strony taki zabieg może wydawać się trochę wymuszony podczas czytania scen walk (bo ileż to razy postać musi wykrzyczeć „magiczny pocisk”?). Z drugiej strony fanom historii Lochów i smoków raczej nie powinno to przeszkadzać.

Ostatecznie jest to bardzo zabawna, trochę głupawa historia dziejąca się w świecie zaprojektowanym przez Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona. Przedstawione w pięciu rozdziałach wydarzenia bardzo szybko nabierają tempa i są wręcz przesycone potężnymi ciosami, dobrze wycelowanymi strzałami i śmiercionośnymi atakami… pewnego miniaturowego, a jednak gigantycznego gryzonia. Szata graficzna robi swoje, zręcznie pokazując emocje na twarzach naszych bohaterów. Oprócz czystej zaciekłości pokazanej podczas klimatycznej sekwencji walk jedną z głównych atrakcji jest to, jak dobrze artyści ukazali jadowitą zazdrość na twarzy Deniaka i szczerą troskę Deliny o dobro jej ukochanego brata, pomimo okoliczności.

Czy Dungeons & Dragons. Legendy Wrót Baldura to wart polecenia komiks? Zdecydowanie tak, i to nie tylko dla fanów D&D, chociaż nie da się ukryć, że zawiera on sporo słownictwa i zaklęć z tego uniwersum. Recenzowany tom zapewnia bezproblemowy punkt wejścia dla zwykłych czytelników. Elfia magia i potwory dodają element przygodowy, nie promując samego D&D. Nie trzeba podchodzić do tego jak do rozszerzenia materiału źródłowego, ale jak do kompletnie odrębnego bytu, który zapewnia akcję, napięcie i humor. Nic również nie stoi na przeszkodzie, by komiks ten stał się inspiracją i narzędziem do nauki dla początkujących graczy Dungeons & Dragons, którzy mogą z łatwością odtworzyć pewne schematy czy archetypy i cieszyć się nimi w czasie rozgrywania własnych kampanii.


Nasza ocena: 7/10

Komiks mogę polecić fanom D&D i tak naprawdę każdemu, kto lubi fantasy.



Fabuła: 8/10
Bohaterowie: 7/10
Oprawa graficzna: 7/10
Wydanie: 9/10
Exit mobile version