Site icon Ostatnia Tawerna

Ciemno, zimno i do domu daleko – recenzja gry „The Callisto Protocol”

Jeśli za produkcję nowej marki w gatunku wirtualnego horroru zabiera się ktoś taki jak Glen Schofield, oczekiwania wobec niedoszłej produkcji szybują w górę. Czasem do poziomu, na którym sprostanie im jest zwyczajnie niemożliwe.

The Callisto Protocol to trochę taki właśnie przypadek – jeszcze na długo przed premierą gra została ochrzczona duchowym spadkobiercą nieodżałowanego Dead Space, a w miarę odhaczania kolejnych kroków ku premierze zapowiadana była jako prawdziwa rewolucja w świecie wirtualnej grozy. Materiały wideo, przedstawiające fragmenty rozgrywki, czy wywiady z twórcami sugerującymi przeżycia w rodzaju tych, których lepiej unikać, jeśli na podorędziu nie ma się dawki środków uspokajających… cóż, trzeba przyznać specom od marketingu jedno – hype wśród społeczności graczy zbudowali wręcz modelowo. Zupełnie inną sprawą jest to, które z obietnic udało się zrealizować w dniu premiery.

Ale to już było… i (nie) wróci więcej

Głównym bohaterem i naszym wirtualnym alter ego jest Jacob Lee – trudniący się transportem towarów pilot kosmicznego statku, wyznający prostą zasadę: „jest zlecenie, jest zarobek”. Jego niechęć do zadawania pytań swoim mocodawcom prowadzi jednak do katastrofy – w trakcie jednego z kursów pomiędzy znajdującym się na księżycu Kallisto więzieniem Black Iron a Europą, statek Jacoba staje się celem ataku organizacji terrorystycznej dowodzonej przez niejaką Dani Nakamurę i zostaje zmuszony do awaryjnego lądowania w miejscu startu. Ku swojemu zaskoczeniu nasz bohater zostaje ni stąd, ni zowąd potraktowany jak przestępca i wkrótce trafia do przytulnej celi. To jednak dopiero początek problemów, bo nim zdąży przetrawić swoją koszmarną sytuację, Jacob staje się świadkiem wybuchu przerażającej, zamieniającej więźniów i strażników w monstra epidemii. Co tak naprawdę dzieje się w Black Iron? Znalezienie odpowiedzi na to pytanie może być jedyną szansą na ucieczkę.

Miejmy to z głowy – fabuła, w jaką przyjdzie nam się zagłębić w debiutanckiej produkcji Striking Distance Studios, to kalka odbita przez kalkę. Szalone eksperymenty, w których „coś idzie źle”, powolne odkrywanie stojącego za wydarzeniami wielkiego spisku czy sojusze zawierane z wcześniejszymi wrogami – wszystko to, w połączeniu z konceptem przebijania się przez tonące w mroku korytarze zdezelowanej placówki, przywodzi na myśl dziesiątki porównywalnych pomysłów… i wystarczy przypomnieć sobie tylko jeden z nich, by wiedzieć, co w The Callisto Protocol będzie na nas czekać. Jakby tego było mało, znany i lubiany punkt wyjścia dla historii to tylko fundament dla scenariusza zionącego sztampą tak bardzo, że niemal wszystkie potencjalne zwroty akcji daje się przewidzieć już po kilkudziesięciu minutach zabawy.

Jeśli wyłania się z tego obraz produkcji, której fabuła nie będzie głównym motorem napędowym chęci do grania, to… właściwie tak powinno być – tyle że, jak na produkcję AAA (czy jak przechwalali się twórcy przed premierą – AAAA) przystało, ta potrafi w wielu momentach wyratować się filmowością. Oskryptowane momenty niczym z Uncharted, dopięte na ostatni guzik cutscenki i dialogi, które trzymają całość w ryzach, to jedno, ale swoje robi też zaangażowanie do głównych ról rozpoznawalnych aktorów. Josh Duhamel, Karen Fukuhara czy Sam Witwer to może niekoniecznie nazwiska z pierwszej ligi, ale takie, które fanom popkultury zdążyły się już w kilku miejscach pokazać – i tu swoją robotę wykonują na medal.

Dead Space rip-off?

Równie niejednoznacznie sprawa ma się z samą rozgrywką. Pierwsze minuty spędzone z grą Striking Distance Studios przypominają do złudzenia pomysł na gameplay z innego space horroru Schofielda. Ociężały bohater, niemal identyczne „zdeptywanie” przeciwników i pojemników z przydatnym ustrojstwem celem zdobycia cennego lootu, brak interfejsu objawiający się w holograficznym ekwipunku i pasku życia umieszczonym na postaci – tego typu rozwiązań jest tu cała masa i gra nawet nie próbuje kryć, że nie tyle inspiruje się słynnym protoplastą, co zwyczajnie kopiuje go jeden do jednego. To mimo wszystko spory niesmak, zwłaszcza jeśli brać pod uwagę szumne marketingowe hasła wieszczące horrorową rewolucję. Cóż, nie tym razem, moi drodzy, choć tyle dobrego, że im dalej w korytarze Black Iron, tym więcej elementów autorskich pojawia się w mechanizmach rządzących rozgrywką. Czy dobrych – to osobna sprawa.

Sama struktura gry jest tu bowiem prosta niczym konstrukcja cepa – lwia część lokacji ma liniową i korytarzową strukturę (z pojedynczymi odnogami prowadzącymi do ukrytych pomieszczeń), tak więc podstawowym i jedynym celem jest tu po prostu parcie do przodu. Zagadek środowiskowych właściwie brak, a wspomniane wyżej zbieranie lootu urozmaicone jest jedynie możliwymi do znalezienia lakonicznymi nagraniami audio więźniów i członków personelu. Jedyna trudność w całym tym zamieszaniu polega na sprawnym zarządzaniu ekwipunkiem – zwłaszcza w pierwszej połowie gry mamy do dyspozycji zaledwie kilka slotów, dlatego też często staniemy przed decyzją, czy ryzykować i wypełnić je wartościowymi śmieciami, czy zapewnić sobie większą ilość apteczek bądź amunicji.

Wszystko to odbija się na bodaj najistotniejszej dla fanów wirtualnej grozy kwestii – czy gra w ogóle straszy. Rewelacji pod tym względem również nie ma, bo całość oparta została w zasadzie tylko na gore i pojawiających się tu i ówdzie powtarzalnych jumpscare’ach. Nawet jeżeli początkowo można czuć tu coś na kształt niepokoju, jakiekolwiek obawy szybko pryskają niczym bańka mydlana. Trudno więc traktować The Callisto Protocol jako rasowy horror, zwłaszcza że środek ciężkości całego doświadczenia dość wyraźnie przesunięty został w stronę eliminowania przeciwników. A to z kolei zasługuje na kilka osobnych akapitów.

Pałką i ołowiem

W odróżnieniu od sposobów, w jakie niemilców na tamten świat wysyłał Isaac Clarke, w tym wypadku zdecydowany nacisk położono na walkę wręcz. To, jak ją zaprojektowano, jest… nietypowe. Niezależnie od tego, czy dysponujemy łomem, czy pałką ogłuszającą, nasza ofensywa sprowadza się do ataku szybkiego i powolnego. Naturalnie w drugim z przypadków można zadać większe obrażenia. Obrona również szczególnie wyrafinowana nie jest. Do wyboru mamy blok, który uruchamiamy kierunkiem w tył, bądź unik, który z kolei następuje poprzez trzymanie kierunku w bok. Nie trzeba martwić się o timing – jedynym, co powinno zaprzątać naszą głowę, jest to, by w przypadku uników kierunki przytrzymywać naprzemiennie. W praktyce wygląda to co najmniej dziwnie i jest diablo schematyczne. W trakcie starcia nieustannie cofamy się lub przemieszczamy w bok, a właściwie każdy pojedynek można zamknąć w schemacie: „lewo – prawo – lewo, klik – klik – klik, lewo – prawo – lewo”. Każdy, wliczając w to rozczarowujące starcia z bossami.

Sytuacji nie zmieniają ulepszenia możliwe do zakupienia w trakcie rozgrywki, bo tak naprawdę modyfikują one jedynie współczynniki naszej broni, a nie sam sposób jej używania. Jednak, mimo wszystko, trudno odmówić projektowi walki swego rodzaju mięsistości. Każda wykonana kombinacja sprawia wrażenie odpowiednio ciężkiej, a w sytuacjach, gdy trzeba będzie rozprawić się z kilkoma przeciwnikami naraz, banalne mechanizmy stają się sporym atutem – zwłaszcza że celownik często blokuje się na konkretnym przeciwniku, uniemożliwiając pełną kontrolę nad polem walki. Można co prawda podsumować to chybionym pomysłem na ten aspekt rozgrywki, ale trudno odmówić, że mimo powtarzalności, potyczki mogą sprawiać pewną satysfakcję.

Być może właśnie dlatego używa się ich nawet w późniejszych fazach gry, gdzie większą rolę przejmują bronie dystansowe, drukowane i podrasowywane w rozsianych tu i ówdzie „sklepach”, w których walutą są zebrane bądź zyskane po sprzedaży przeróżnych przedmiotów kredyty. Samego arsenału nie jest jakoś szczególnie wiele – mamy tu pistolet i rewolwer, dwa warianty shotguna i karabin. Ot, bezpieczny standard. Miłym dodatkiem jest za to rękawica pozwalająca na wzór Dead Space’owej kinezy podnosić przeciwników i przedmioty i ciskać nimi, gdzie dusza zapragnie.

Śmierć potrafi być urokliwa

Stosunkowo proste założenia rozgrywki The Callisto Protocol zupełnie nie przystają do zaawansowanej technologicznie, rewelacyjnej oprawy audiowizualnej. Udźwiękowienie i voice acting to najwyższa możliwa półka. O ile ten drugi naturalnie jest wynikiem pieniędzy wyłożonych na wspomniane wcześniej głośne nazwiska, tak rola w budowaniu odpowiedniej atmosfery spada również na barki generującego odgłosy otoczenia i trzeba przyznać, że wraz z muzycznymi samplami w sytuacjach zagrożenia, potrafi to robić robotę. Odpowiedni nastrój kreuje też przepiękna grafika. To, co generuje Unreal Engine 4, potrafi wyglądać naprawdę zjawiskowo, niezależnie od tego, czy Jacobowi przyjdzie brnąć przez śnieżną zamieć, czy zarośnięte organicznym paskudztwem kanały. Robotę robią tu genialne oświetlenie, wspomagane ray tracingiem odbicia i fotorealistyczne twarze bohaterów. Do pełni szczęścia brakuje w zasadzie jedynie nieco lepszej mimiki, ale i tak można śmiało powiedzieć, że grafikom ze Striking Distance Studios udało się stworzyć rzecz, która po prostu musi znaleźć się w zestawieniach najładniejszych produkcji ubiegłego roku.

W przypadku testowanej wersji pecetowej wszystkie te dobrodziejstwa naturalnie wiążą się również ze wzrostem wymagań sprzętowych i trzeba przyznać, że The Callisto Protocol potrafi wycisnąć ze sprzętu ostatnie soki. Za jakąś część takiego stanu rzeczy odpowiada niekoniecznie doszlifowana optymalizacja (to, co wyprawiało się ze spadkami klatek w chwilę po premierze, właściwie uniemożliwiało rozgrywkę), ale nie da się ukryć, że parafrazując słowa jednej z postaci, „wszystko ma swoją cenę”.

Dwa plus dwa równa się pięć

Na nieszczęście Striking Distance Studios, cenę ma również przeprowadzona z pełną premedytacją kampania marketingowa, która z The Callisto Protocol uczyniła mesjasza wirtualnej grozy. Spędzone z nią kilkanaście godzin przy podejściu numer jeden i kilka w trakcie wbijania 100% osiągnięć jasno daje do zrozumienia, że o nowym kierunku w branży w tym wypadku nie ma mowy, a o niebywałym szczęściu twórcy będą mogli mówić, jeśli ich produkt zdoła dorobić się kontynuacji.

Ale zaraz, powiecie, skoro do gry masz tyle uwag, to po jakiego diabła bawiłeś się w dwukrotne jej przechodzenie? Otóż, co do istoty, z produkcją zespołu Glena Schofielda sprawa ma się tak, że nie jest to zła gra. Czy jest wypełniona przestarzałymi i odtwórczymi rozwiązaniami? W wielu aspektach tak. Czy jest schematyczna do bólu? Owszem. Nie potrafi wzbudzić uczucia strachu i zaszczucia? Również można jej to zarzucić. Ale mimo wszystko, w ramach własnego wąskiego poletka kosmicznej grozy, to nadal kilkanaście godzin doinwestowanego i zupełnie przyzwoitego – wbrew wszelkim jego wadom – eskapizmu, w dodatku takiego, który niewątpliwie ma potencjał na dalszy rozwój.

Czy więc nieodpowiedzialną zabawą w public relations i nakręcanie oczekiwań publiki pozbawiono The Callisto Protocol na to szans, nieświadomie tworząc jedną z bardziej krytykowanych produkcji ubiegłego roku? Jeśli wierzyć doniesieniom o rozczarowujących wynikach sprzedaży, wygląda na to, że przyszłość projektu waży się na ostrzu noża. Możemy jedynie mieć nadzieję (choć wiemy, że to pobożne życzenia), że jakkolwiek się stanie, nauczka z tej lekcji wpłynie na postrzeganie rynku i promocji gier przez pozostałych deweloperów i wydawców. Bo czasem mniej znaczy po prostu więcej.

Nasza ocena: 6,7/10

Niezłe, podlane horrorem science fiction, które nie jest tym, czym miało być.

Grafika: 9/10
Udźwiękowienie: 7/10
Fabuła: 5/10
Grywalność: 6/10
Exit mobile version