Site icon Ostatnia Tawerna

„Challengers: Drużyna marzeń”, czyli złap flagę i wygraj w turnieju

Challengers to gra nietypowa – wielu graczy zrazi się do niej po poznaniu zasad lub pierwszej rozgrywce. Pozostali za to będą bawić się przy niej świetnie. Skąd te skrajności?

Rozgrywka składa się z siedmiu rund i wielkiego finału, w którym wyłonimy zwycięzcę. Każda runda podzielona jest na dwie fazy: rozbudowy talii oraz walki – pojedynku, w którym chcemy zdobyć flagę. Grę zaczynamy z talią podstawową, do której będziemy dokładać karty o większej sile oraz posiadające zasady specjalne. W pojedynczej rozgrywce wykorzystamy pięć z sześciu zestawów kart, które skupiają się na różnych zdolnościach. W zależności od numeru rundy, dostępne będą dla nas karty z różnych poziomów – te najmocniejsze zdobędziemy na sam koniec.

Po zbudowaniu talii ruszymy na arenę – to, z którym z przeciwników się zmierzymy, zależy od odpowiedniej karty kolejności. Gra posiada system, który sprawi, że nie będziemy pojedynkować się ciągle z tym samym graczem. Sama walka polega na odkrywaniu kart z wierzchu talii, aż ich sumaryczna siła będzie równa lub większa od siły karty przeciwnika. Kiedy tak się stanie, przejmujemy drewniany znacznik flagi i kładziemy go na ostatniej zagranej przez nas karcie. Przeciwnik umieszcza swoje pokonane karty na ławce i teraz to on będzie próbował przejąć od nas flagę.

Walka kończy się w momencie, gdy któryś z graczy nie będzie już w stanie dorównać sile karty przeciwnika, lub gdy będziemy zmuszeni umieścić kartę na ławce, a będzie ona już pełna (ma miejsce na sześć różnych kart). W tej drugiej części gry nie mamy wpływu na kolejność zagrywania kart – atakując, dokładamy kolejne karty z wierzchu naszej talii. Ta losowość jest szczególnie dotkliwa w przypadku kart, które dadzą nam więcej, gdy zostaną zagrane wcześnie (np. +1 do siły dla kolejnych kart z danego zestawu), lub późno (np. dodatkowe punkty, gdy była to nasza ostatnia lub przedostatnia karta w talii).

Niektóre ze zdolności specjalnych kart mogą zmniejszyć tę przypadkowość, pozwalając układać karty w wybranej kolejności lub przenosić niektóre z nich na wierzch lub spód talii. Nie są to często występujące efekty, więc raczej musimy pogodzić się z brakiem wpływu na tę część gry – co jest największym zarzutem kierowanym do Challengers.

Gra przypomina klasyczną grę w wojnę. Faza rozbudowy talii daje pewne pole manewru – wybieramy jedną lub dwie karty z pięciu, które wcale nie muszą pasować do tych, które wybraliśmy wcześniej. W rezultacie nie możemy liczyć na stworzenie mocnej synergii efektów ani na trafienie akurat potrzebnej nam karty. Sprawia to, że nawet ta pierwsza połowa gry jest mało zależna od nas. Mamy więc losowe budowanie talii, a następnie pojedynek, który rozgrywa się sam.

Gdzie jest tu więc gra? Na Challengers trzeba spojrzeć szerzej. Gra wykorzystuje proste mechaniki i koncepcję automatycznej walki, żeby specjalnie nie angażować nas w pełni. Podczas rozgrywki możemy swobodnie rozmawiać, spożywać napoje, grać we własnym tempie. Podział grupy, nawet ośmioosobowej, na pojedynkujące się pary pozwala na szybkie wyłonienie zwycięzcy. Gra sprytnie nie pozwala się dłużyć, bo przez ograniczenie miejsca na ławce, talie graczy nie mogą być za mocno rozbudowane. Stąd jedna runda pojedynku to przełożenie zawsze około dwudziestu kart. Prosty sposób wyboru kart do talii (brak rynku, draftu, wymagań do spełniania) również zwiększa płynność rozgrywki. Gra została celowo zaprojektowana jako szybki, prosty i emocjonujący turniej.

Dodatkowo wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie – w pudełku, oprócz powlekanych kart, znajdziemy podgumowane maty i plastikowe podajniki na karty. Grając w nieparzystą liczbę graczy lub solo, w rozgrywce wykorzystamy talię neutralnego przeciwnika. Jeśli szukamy przyjemnej, prostej i nieangażującej rozrywki na większą liczbę graczy – Challangers może być grą właśnie dla nas.

Nasza ocena: 8,6/10

Prosta i przyjemna gra dla większej liczby graczy.

Grywalność: 8/10
Jakość wykonania: 10/10
Regrywalność: 8/10
Exit mobile version