Plansza podzielona na regiony, napady wikingów, walka o wpływy – Brian Boru na pierwszy rzut oka przypomina typowego przedstawiciela gatunku area control czy dudes on the map.
Styl graficzny kojarzy się od razu z Inis – grą o przejmowaniu władzy, również rozgrywającą się w średniowiecznej Irlandii. W obydwu tytułach „draftujemy” karty, które określą, co w danej rundzie zrobimy, jednak w tym miejscu podobieństwa się kończą.
W pudełku z Brianem Boru znajdziemy planszę, drewniane dyski dla każdego z pięciu graczy, trochę różnych żetonów oraz talię kart. Brak tu planszetek frakcji, tajnych rozkazów, mocy specjalnych czy wreszcie figurek oddziałów. Brian Boru jest grą strategiczną o zdobywaniu wpływu, jednak bez odwoływania się do użycia siły. Konflikt jest rozstrzygany poprzez porównanie siły zagranej karty.
Rozgrywka składa się z serii prób. Począwszy od gracza prowadzącego, każdy zagrywa jawnie jedną kartę z ręki. Po porównaniu ich koloru i siły zwycięzca próby wykonuje akcję główną ze swojej karty, podczas gry przegrani – akcje dodatkowe. Ich efekty pozwalają zdobywać wpływy w kilku dziedzinach.
Głównym obszarem naszych działań jest mapa Irlandii. Na niej przejmujemy kolejne miasta, rywalizując o zdobycie przewagi, by kontrolować dany region. Co ciekawe, odpowiednio dużo miast w regionie musi być zajętych przez graczy, byśmy w ogóle dostali punkty. Ta mechanika sprawia, że warto być blisko przeciwników, a nie rozbiegać się po mapie bez planu.
Działania przeciwników musimy obserwować nie tylko na samej mapie, ale również w trzech innych miejscach.
Tor zaślubin symbolizuje starania o prominentny kontrakt małżeński. Gracz znajdujący się na nim najdalej na koniec rundy dostanie punkty zwycięstwa oraz kontrolę jednego miasta we wskazanym regionie. Pozostali otrzymają mniejsze bonusy.
Pole najazdu wikingów określa siłę atakujących Irlandię grabieżców. Jeśli zjednoczymy się przeciwko nim, odeprzemy atak. W przypadku porażki najsłabszy gracz utraci miasto na rzecz wikingów. Niezależnie od rezultatu walk nastąpi podział łupów wojennych promujący gracza, który najbardziej przysłużył się w walce.
Ważne są wpływy Kościoła – przychylność duchowieństwa pozwala wznosić klasztory, które ułatwią przejęcie władzy nad wybranym regionem. Tu najbardziej skorzysta gracz, który w danej rundzie przeznaczył najwięcej zasobów na zdobywanie tego rodzaju wpływów.
Brian Boru jest bardzo elegancką grą, jeśli chodzi o przejrzystość zasad i przebieg rozgrywki. W każdej fazie podejmujemy małe, ale ważne decyzje, które mogą przeważyć o zwycięstwie.
Draft na początku rundy to moment, w którym widzimy rozkład kart i obieramy strategię. Każda karta ma kilka cech, które musimy wziąć pod uwagę przy ocenie jej użyteczności: kolor, siłę oraz akcje. Kolor karty określa, które miasta będziemy mogli przejąć, oraz jednocześnie obszar wpływów, który będziemy rozwijać. Z kolei podczas porównywania kart zagranych do próby, wysoka wartość Siły pomoże nam przejąć miasto.
Karty są skonstruowane w ten sposób, że akcje główne kart o dużej sile zwykle mają też wysoki koszt, za to kuszą mocnymi efektami akcji dodatkowych – wykorzystywanymi, jeśli nie wygramy próby. Karty o niskiej sile raczej nie dadzą nam wygranej w próbie, ale jeśli to nastąpi, ich akcja główna przyniesie nam dodatkowe bonusy. Przy wyborze kart napotykamy więc już pierwsze rozterki, gdy niekoniecznie karty o najwyższej sile będą nam najbardziej potrzebne. Możemy też się zdziwić w trakcie rozgrywania prób, gdy zabraknie nam akurat tej jednej czerwonej karty, żeby nie stracić jednego ze zdobytych miast na rzecz wikingów.
Próby to serce gry. Gracz prowadzący ma jedno proste zadanie: wybrać dowolne niezajęte miasto na mapie i zagrać przed siebie jedną kartę w odpowiadającym mu kolorze. I w tej decyzji tkwi największe piękno gry – opcji do wyboru jest mnóstwo, a jeszcze przeciwnicy mogą pokrzyżować plan.
Możemy przejąć miasto „na pewniaka” – gramy wysoką kartę, ponosimy wysoki koszt, dajemy przeciwnikom okazję do zagrania mocnych efektów akcji dodatkowych. Możemy zagrać ryzykownie, potencjalnie oddając kontrolę w wybranym mieście, ale ponosząc mniejszy koszt, jeśli się uda. Możemy zacząć od niskiej karty, potencjalnie oddając inicjatywę i gromadząc zasoby na później, jednak wtedy przeciwnicy mogą przejąć miasto niskim kosztem.
Gdy nie jest się graczem prowadzącym, decyzje są prostsze, jednak tu też mamy spore możliwości. Jeśli dołożymy kartę o wysokiej sile w pasującym kolorze, przejmiemy miasto i wykonamy akcję główną. Ale nie musimy dokładać do koloru i wtedy zawsze wykonamy akcję dodatkową z naszej karty. Decyzja, kiedy przejąć inicjatywę, a kiedy zdobyć inne zasoby, jest również ważna.
Po rozegraniu prób przechodzimy do rozliczenia rundy, kiedy przydzielane są bonusy za obecność na torze zaślubin oraz polach najazdu i kościoła. Po trzech lub czterech rundach następuje koniec gry.
Sporo miejsca poświęciłem opisowi działania kart w próbach – jest to bowiem najważniejsza część gry i warto ją poznać przed ewentualnym zakupem Brian Boru. Na 25 kartach rozstrzygają się losy kraju. Dodatkowo już po drugiej rozgrywce można je znać na pamięć, co sprawia, że rozgrywka nabiera dodatkowej głębi. Gra jest bardzo satysfakcjonująca, ale wymaga podejmowania rozważnych decyzji i grona osób, które znają zasady na podobnym poziomie co my. Osoba grająca po raz pierwszy z pewnością przegra z wyjadaczami, którzy wykorzystają jej potknięcia.
Co do składu osobowego: Brian Boru najlepiej sprawdzi się w grach we trójkę i czwórkę. Pełny skład nieco spłyca możliwości podejmowania decyzji, wprowadzając nieco za dużo zamieszania na planszy, jak na mój gust.
Nasza ocena: 8,6/10
Jeśli lubicie dumać nad strategią, a potem taktycznie ją egzekwować, podejmując małe, ale ważne decyzje – Brian Boru jest dla Was!Grywalność: 10/10
Jakość wykonania: 7/10
Regrywalność: 9/10