To będzie długa noc. Zgarniam papiery rozrzucone na biurku w jedno miejsce, wyjmuję pomiętą paczkę miętówek, nalewam podwójną porcję podłego, ale mocnego soku i siadam do rozwiązywania sprawy.
W Biurze Śledczym przywykłem już do braku rutyny, tu żaden przypadek się nie powtarza. Sprawa rozpoczynająca się od napadu lub kradzieży nie trafia do nas bez powodu, zawsze chodzi o coś więcej. Kiedyś bym powiedział, że żaden denat nie wygląda tak samo, jednak po tym, co zobaczyłem dziś, nie jestem już tego pewien.
Zostałem przydzielony do sprawy przez szefa, Hoovera. Chciał, żebym zbadał sprawę trzech nieboszczyków znalezionych w Arkham w stanie Massachusetts. Po przyjeździe do miasta rzuciłem okiem na miejscową gazetę, żeby wyczuć lokalne nastroje. Tam znalazłem pełen przekrój – porwanie dziecka, dewastacja cmentarza i szaleniec budujący w domu wyspę z porąbanych mebli. Pomiędzy akapitami o szokujących wydarzeniach – reklama sklepu jubilerskiego i ogłoszenie o pracy w dokach. O, niebawem nastąpi otwarcie galerii sztuki z wystawą malarską. Dość zróżnicowana mieszanka.
Koroner zaprosił mnie do kostnicy, żeby pokazać ciała trzech ofiar – wypadek budowlany, morderstwo, napaść. Sprawa nie trafiłaby do Biura Śledczego, gdyby nie powiązanie między denatami – wyglądali tak samo, co do najdrobniejszych szczegółów. Rysy twarzy, budowa ciała, znamiona, zęby. Jedyną różnicą, poza doznanymi obrażeniami, było to, że jeden z nich posiadał na ręku złoty pierścień, a u pozostałych widniał na palcu tylko ślad po podobnym.
Może istnieje jakieś logiczne wytłumaczenie. Na razie mam kilka tropów – adresy miejsc znalezienia ciał, nazwiska policjantów zajmujących się śledztwem do tej pory oraz złoty pierścień, który wydaje się nie być taki zwykły. W Arkham od czasu procesu czarownic dzieją się dziwne rzeczy, działają tu jakieś mroczne kulty. Mam podskórne przeczucie, że ta sprawa jakoś się z nimi wiąże.
…
To tylko początek pierwszego z pięciu scenariuszy, które znajdziemy w pudełku Biuro Śledcze: Śledztwa w Arkham i inne tajemnice. Bez obaw, powyższy wstęp to tylko początek sprawy – tego wszystkiego dowiadujemy się w pierwszych minutach gry, zanim zbadamy pierwszy trop. Dalej jest tylko ciekawiej… Przekonacie się sami, nie będę zdradzał treści.
Gra oparta jest na systemie znanym z Sherlock Holmes: Detektyw Doradczy. Dostajemy zarys fabuły, mapę, książkę adresową i ograniczony czas na dojście do rozwiązania. Cechą szczególną tego mechanizmu jest brak prowadzenia graczy za rękę – nie znajdziemy tu poleceń „jedź w to miejsce, aby spotkać się z Johnem Smithem” albo „odwiedź bibliotekę, aby dowiedzieć się więcej o historii”. Podjęcie każdego kroku wymaga od nas chwili zastanowienia. Jeśli usłyszeliśmy jakieś nazwisko, to musimy ocenić, czy rozmowa z daną osobą może coś wnieść do śledztwa, a jeśli tak, to najpierw musimy znaleźć adres w książce, a później tam jechać. Dodatkowo, jako nowość w tej odsłonie gry, każde miejsce możemy zbadać na dwa sposoby: rozmawiając z przebywającymi tam osobami lub prowadząc czynności śledcze, np. przeszukując pomieszczenia, prowadząc obserwację czy zbierając dowody.
Często, wybierając miejsce do odwiedzenia, będziemy posługiwać się mapą oraz posiadanymi poszlakami. Jeśli wiemy, że podejrzany w drodze z domu do pracy odwiedził księgarnię, możemy wydedukować którą.
Ta swoboda w badaniu tropów i prowadzeniu śledztwa po swojemu oczywiście jest pozorna, bo i tak odkryjemy tylko tyle, ile zaplanowali twórcy, jednak daje to poczucie pełnego zanurzenia się w świecie. Mitologia Lovecrafta jest od lat wykorzystywana jako tło fabularne wielu gier, czasem nieco zbyt na siłę. Tu, w grze detektywistycznej, pasuje idealnie, odwzorowując klimat sesji RPG.
Wykonanie gry dodatkowo wzmacnia efekt przeniesienia się sto lat wstecz. Mamy rozkładane mapy, książki z krokami śledztwa przypominające akta, strony z gazet, dodatkową książkę adresową, a także kopertę ze stosem kartek. A wszystko to jest wydrukowane na papierze wysokiej jakości, z dbałością o szczegóły, stylizacją na dawne dokumenty i nielicznymi, acz klimatycznymi ilustracjami.
Druga różnica w mechanice działająca na korzyść dla Biura Śledczego to podejście do zakończenia sprawy. W Sherlocku gracze mogli zakończyć śledztwo w dowolnym momencie, skonfrontować się z kilkoma pytaniami, a następnie uzyskać wynik w odniesieniu do idealnego rozwiązania znalezionego przez detektywa z Baker Street. Ta część gry wydawała mi się mało satysfakcjonująca, szczególnie gdy spędziliśmy cały wieczór, błądząc po ulicach miasta, a Holmes w trzech krokach znalazł mordercę – z czego dwa z nich wymagały gigantycznych przeskoków w snuciu teorii.
Teraz mamy z góry określony limit czasu, co narzuca pewne ramy na rozgrywkę i w wyraźny sposób daje nam do zrozumienia, że zbliżamy się do końca sprawy i warto skupić się na znalezieniu rozwiązania. Po upływie czasu musimy wyznaczyć trzy miejsca, gdzie przeprowadzamy interwencję. Rozwiązanie sprawy mówi nam, czy wytypowaliśmy je prawidłowo, a także przedstawia opis fabularny, co stało się w trakcie interwencji. Dzięki temu zabiegowi czujemy sprawczość i satysfakcję z dobrze przeprowadzonego śledztwa. Na zakończenie sprawy czytamy krótkie podsumowanie z wyjaśnieniem szczegółów, które mogły nam umknąć, oraz – co ciekawe – rekomendację opowiadań, które pogłębiają wątki przewijające się w danym scenariuszu.
Trudno mi oszacować czas gry – tempo rozgrywania scenariuszy będzie mocno zależeć od grupy. W trakcie rozgrywki będziemy mogli zbadać wiele tropów, każdy da jakieś wskazówki i to gracze decydują, gdzie i kiedy iść dalej. Bezpiecznym założeniem będzie minimum 2 godziny na sprawę. Te różnią się złożonością i na pewno nie odkryjemy wszystkich sekretów, jednak gdy już poznamy zakończenie, ponowna rozgrywka nie wniesie żadnej zmiany w fabule. To już po prostu cecha detektywistycznych gier scenariuszowych.
Tropy rozmieszczone są w zdecydowanej większości w logiczny sposób i łączą się w spójną całość, raczej nigdy nie znajdziemy się w kropce, bez pomysłu na dalszy krok. Sporadycznie natrafimy na sytuację, w której pominiemy ważną informację, ponieważ przeszukiwaliśmy dane miejsce, zamiast przesłuchać rezydentów. Sprawy są różnorodne i napisane dobrym językiem. Często odwołują się do zjawisk nadprzyrodzonych, jednak nie tłumaczą wszystkiego magią, tylko podążają pewnym ciągiem logicznym. Dodam, że tylko pierwsza sprawa jest „typowa” – każda kolejna ma kilka dodatkowych smaczków, które pozostawiam do samodzielnego odkrycia.
Nasza ocena: 7,3/10
Biuro Śledcze: Śledztwa w Arkham i inne tajemnice jest dla mnie idealną grą detektywistyczną, gdzie tematyka, klimat i system łączą się w wybuchową mieszankę zapewniającą godziny fantastycznej zabawy.Grywalność: 10/10
Jakość wykonania: 10/10
Regrywalność: 2/10