Site icon Ostatnia Tawerna

Bang! Bang! Bang! Boom! – recenzja gry planszowej „Zombicide. Żywi lub Nieumarli”

Zombicide to seria planszówek z prostymi założeniami. Gra skupia się po prostu na eksterminowaniu dziesiątek zombie na rozmaite sposoby. Czy nowa część, rozgrywająca się na Dzikim Zachodzie, wyniesie rozgrywkę na nowy poziom?

Zombie nadchodzą

Ziemia zadrżała, spod cmentarnej ziemi wynurzyła się jedna trupia ręka. Po chwili ukazała się pijacka morda z wybitymi zębami. Bang!
– Kolejny z głowy – powiedział Jeb, a potem skropił ziemię wodą święconą.
– Zombie nadchodzą! – krzyknęła Kassey i skryła się za fartuchem Jeba.
Faktycznie z północy nadciągała horda zombie. Kilkadziesiąt szwendaczy, a nad nimi górował spasiony więzień, z rozdętym brzuchem i kulą u nogi. Hanna i Pablito wyciągnęli swoje spluwy. Ostra kanonada poniosła się po okolicy. Niestety, choć monstrum przyjęło na klatę każdy pocisk, to nawet się nie zachwiało…

Zombicide to prosta gra, bo pod względem fabularnym i mechanicznym chodzi tylko o rozwalanie zombie, i to w absurdalnych ilościach. W każdej rozgrywce bierze udział sześć postaci, a żeby zwyciężyć, trzeba zrealizować kilka celów wskazanych przez dany scenariusz. Czasem trzeba dostać się do jakiegoś pomieszczenia, aby podnieść skrzynię. Innym razem eskortujemy ocalałych do wyjścia. W kilku wypadkach nie wystarczy opuścić miasteczka pełnego zombie, bo trzeba złapać pędzący pociąg. Przegrywa się natomiast, gdy zginie dowolny ocalały (zarówno nasz bohater, jak i postacie przez niego eskortowane), nie uda się zrealizować celu albo na planszy w zbyt wielu miejscach pojawiają się strefy namnażania (na koniec każdej tury produkują zastępy nieumarłych). Nie ma tu wielkiej filozofii, podobnież wygląda sytuacja z dostępnymi akcjami.

Możliwości jest raptem kilka: walka, przemieszczanie się, przeszukiwanie pomieszczenia (zdobywamy dzięki temu lepszy ekwipunek), realizowanie celów, niszczenie lub przesuwanie stref namnażania za pomocą wody święconej czy też wymiana ekwipunku z inną postacią. Podczas gry rośnie poziom adrenaliny, dzięki czemu postacie odblokowują kolejne zdolności. Jednakże powoduje to też, że na koniec każdej rundy pojawia się więcej zombie.

A jeśli chodzi o nieumarłych, to występują w czterech typach. Szwendacze niczym się nie wyróżniają, Biegacze wykonują aż dwie akcje, żeby zabić Spaślaka, należy jednym atakiem zadać dwa obrażenia, a Abominacja padnie dopiero po otrzymaniu ciosu o sile trzy. Warto nadmienić, że najpotężniejsze bronie zadają tylko dwa punkty obrażeń, z wyjątkiem dynamitu, który niszczy wszystko.

Natomiast bohaterowie różnią się między sobą startowymi umiejętnościami, a także cechami, jakie mogą odblokować w przyszłości. Ponadto przynależą do jednej z czterech klas. Awanturnicy i Rewolwerowcy doskonale sprawdzają się w walce, natomiast Miastowi są najlepsi w przeszukiwaniu pomieszczeń. Ostatni typ, czyli Wierzący, potrafi zatrzymać hordę w miejscu na jedną turę za pomocą egzorcyzmów. Walka jest dość prosta. Wybieramy, którą bronią atakujemy, i w oparciu o jej statystyki rzucamy odpowiednią liczbą kostek i zwracamy uwagę na wartość celności (od początkowych broni z wartością 5+ po najlepsze o precyzji równej 3+).

Choć gra nie jest skomplikowana, to diabeł jednak tkwi w szczegółach, nie bez powodu instrukcja ma ponad pięćdziesiąt stron! Przeczytałem ją dwa razy, bo niestety niektóre detale łatwo umykają. Na przykład zapomniałem, że pociąg generuje hałas. Co ma znaczenie, bo zombie, jeśli nie widzą ocalałych, to kierują się słuchem.

Awanturnicy kontra Miastowi

– Jahhaha! – wydarł się Carl, czarnoskóry awanturnik. Niczym pocisk wystrzelił z pobliskiego budynku, skoczył wprost na potwora i z całej siły zdzielił go po mordzie patelnią, solidną, wysłużoną, żeliwną patelnią! Ile pysznych jajecznic się na niej usmażyło! Nic dziwnego zatem, że główka byle spaślaka zmieniła się w miazgę przypominającą zgniłe jajo, bo mózg rozlał się niczym pyszne żółtko.
Pablito, Hanna i Jeb popatrzyli na swoje żałosne dymiące spluwy…

Początkowo Zombicide nie przekonał mnie do siebie. Wydaje mi się, że była to wina początkowych scenariuszy, ponieważ potem wsiąkłem na długie godziny w tę planszówkę. Po pierwsze ujął mnie aspekt kooperacyjny. Aż sześciu bohaterów to wiele możliwości. Jedna postać obsługuje gatlinga, a druga przeszukuje domy w poszukiwaniu dynamitu. Ktoś inny może natomiast zostać na balkonie, aby osłaniać resztę ekipy z bezpiecznej odległości. Wydawało mi się, że rozgrywka solo nie może działać dobrze, w końcu obsługiwanie samemu aż tylu bohaterów powinno być bardzo męczące. Tymczasem również samotna partia dała mi mnóstwo frajdy. Operowanie tak dużym zespołem jest niezwykle wciągające i satysfakcjonujące, na dodatek nie trzeba dogadywać się z innym graczami w kwestii wymiany ekwipunku.

Drugi aspekt, który mnie ujął, to walka z hordami nieumarłych. Zombie dosłownie zalewają mapę, przytłaczają graczy swoją ilością. Pod koniec danego scenariusza w ciągu jednej tury na planszy może pojawić się ponad czterdzieści zombiaków! Rozwalanie truposzy jest bardzo ekscytujące.

Ostatni kluczowy element to klimat. Za każdym razem wkręcam się w tę zabawę! Lubię postacie, w które się wcielam. Do tego dochodzą elementy związane z Dzikim Zachodem. Pociąg wjeżdżający na planszę i rozjeżdżający zombiaki czy morderczy gatling!

Ogólnie nie przepadam za grami testującymi walkę za pomocą kości. W Horrorze w Arkham irytowało mnie to rozwiązanie, byłem przekonany, że podobnie będzie w przypadku Zombicide. Tymczasem turlanie kości sprawdza się tu znakomicie, ponieważ jesteśmy w stanie nawet cztery czy pięć razy zaatakować w jednej turze. Do tego czuć moc broni, nawet stary rewolwer może wystrzelić aż sześć pocisków! Choć szkoda, że nie ma tu zbyt wielu ciekawych przedmiotów. W gruncie rzeczy różnią się głównie statystykami. Używanie dwóch maczet czy obrzynów daje frajdę, ale brakuje mi narzędzi zagłady, dla których warto byłoby przeszukiwać miasto. Tak naprawdę najważniejsze to znaleźć broń zadającą dwa punkty obrażeń. Szkoda, że jedynie nóż posiada ciekawy dodatkowy efekt, a żaden inny przedmiot nie dodaje żadnej cechy bohaterowi, który go używa (np. karabin snajperski z drugiej edycji Zombicide posiada cechę „snajper”).

Głupia śmierć

Henry zamachnął się kilofem i roztrzaskał głowę najbliższemu zombie. Szwendaczy jednak przybywało, a on tracił siły. Jimmy, Turner i Thomas, jego przyjaciele, wypalili ze swoich spluw. Henry jęknął, gdy pociski przedziurawiły jego ciało. Jimmy spojrzał na Turnera, ten na Thomasa, a Thomas na Jimmy’ego.
– Chybiłem – próbował się tłumaczyć Jimmy.
– I tak był stary… a jego żona taka młoda – rzucił od niechcenia Turner.
– Do kościoła nie chodził, na tacę nie dawał i pluł na krzyż – dorzucił wierzący Thomas.
– Do tego był skąpy i nie chciał się dzielić złotem ze swoją rodziną – dodał Jimmy.
– Szkoda, że zombie go dorwały – westchnął Thomas.

Pod względem mechanicznym kilka elementów w serii Zombicide nie do końca mi się podoba. Po pierwsze: friendly fire. To chyba najgłupszy rodzaj śmierci, do jakiej może dojść podczas rozgrywki. Jedna z postaci została otoczona przez zombie, a inny bohater chciał jej pomóc. Strzelił dwa razy, dwa razy chybił i koniec gry, bo każde pudło oznacza trafienie w towarzysza! Ocaleni mają raptem dwa lub trzy punkty życia. Teoretycznie dzięki temu zyskują na wartości takie cechy postaci, jak „snajper” czy „strzał z bliska” (ignorują friendly fire i gracz wybiera, w co celuje, bo w innym wypadku najpierw obrywa Spaślak, potem Szwendacz, a na końcu Biegacz).

Trochę ubolewam nad warunkami końca gry. Szkoda, że nie można poświęcić jednego z bohaterów. Śmierć zawsze oznacza koniec gry. A już zupełnie absurdalny jest dynamit z zasięgiem 0–1. Dostajesz narzędzie, którym możesz popełnić samobójstwo i uwalić całą grę – naprawdę świetny pomysł. Z drugiej strony przez ten warunek końca gry poziom trudności jest dość wysoki. Trzeba się cały czas pilnować, bo wystarczy chwila nieuwagi, aby zombie kogoś dorwały! Szczególnie niebezpieczni są Biegacze, którzy poruszają się szybciej od pozostałych nieumarłych.

Ponadto nie wszystkie postacie wydają mi się równie przydatne. Carl, mój ulubieniec, wygrywa ze wszystkimi, bo zadaje dodatkowe obrażenie podczas walki wręcz. Podobnie sytuacja wygląda z Thomasem, który uderza mocniej, jeśli na danym polu został odprawiony egzorcyzm. Te dwie postacie z porządną bronią są w stanie zabić Abominację! Pablito i Hanna natomiast muszą zyskać jeszcze trzeci poziom, aby również móc zabić najpotężniejszą bestię. I mając do wyboru tę czwórkę siłaczy, czy jest sens zdecydować się na Kassey? Podobnie jak Carl przynależy do klasy Awanturnika, a więc może wykonywać szarże (standardowo ruch o dwa pola i darmowy atak), tylko że Kassey przemieści się o jedną strefę dalej. Ostatecznie z czternastu grywalnych bohaterów osobiście preferuję tylko ośmiu.

Ostatnim mankamentem jest Abominacja. Pojawia się ona według mnie zbyt często. Bardzo prawdopodobnie, że już na koniec pierwszej rundy zostanie namnożona! Frustrujące są sytuacje, gdy uda się ją wysadzić dynamitem, a po chwili znów objawia się na planszy! Właśnie dlatego tak cenię Thomasa i Carla. Dzięki nim najpotężniejszy z nieumarłych nie jest aż tak irytujący. Poza tym myślałem, że będzie grał niejako rolę bossa, tymczasem jest to po prostu czwarty typ zombie.

Dziesięć misji dla odważnych

May machnęła maczetą, ale nie trafiła żadnego zombie. Straciła przez to rozpęd i nie udało jej się odskoczyć. Wręcz wpadła wprost na rozrośniętą pierś Abominacji. Z bocznej uliczki wybiegła grupa prowadzona przez Carla. Byli odcięci przez tę hordę. May zawiodła. Nieumarłych było zbyt dużo. Pozostało jedno rozwiązanie, aby otworzyć drogę Carlowi i reszcie… Lont zapłonął…
– NIE! Nie rób tego!!! – May usłyszała wrzaski swoich towarzyszy. Łzy wzruszenia popłynęły po jej policzku, ale nim dotknęły ziemi, płomień dotarł do celu. BOOM!
I choć May swoim heroicznym gestem otworzyła drogę grupie Carla, to jednak wszyscy ocaleli padli na kolana i zalali się łzami.

W Zombicide. Żywi lub Nieumarli zamieszczono dziesięć scenariuszy, w tym jedną misję treningową. Według mnie samouczek potrafi dać ostro w kość, ze względu na bardzo małą mapę, na dodatek bohaterowie muszą przejść przez strefy, w których pojawiają się zombie. Niewiele trzeba, aby taką misję zawalić. Pierwsza misja dla odmiany… jest jeszcze trudniejsza. Musimy złapać pociąg, który pojawi się za kilka rund i zaraz odjedzie. Przed odjazdem natomiast należy jeszcze znaleźć broń łowców (cztery są rozmieszczone na planszy, a dwie trzeba zdobyć, wykonując pomniejsze cele, np. zabij trzech zombie w jednej turze przy użyciu karabinu).

Kolejne wyzwania są o wiele lepiej przemyślane i bardziej satysfakcjonujące. Dwa ostatnie zadania natomiast to już nie lada wyczyn. Szczególnie ostatni scenariusz jest niesamowity, bo zombiaki nadchodzą dosłownie z każdej strony. Bardzo mi się spodobały wyzwania, w których bierze udział lokomotywa, która na dodatek może przemieszczać się po planszy. Trochę żałuję, że nie ma więcej misji z kreatywnym wykorzystaniem pociągu (w niektórych misjach to po prostu część planszy). Podobnie wygląda sytuacja z gatlingiem czy furgonem. Te trzy elementy dają mnóstwo możliwości, które nie zostały w pełni wykorzystane. Szkoda, że w grze jest raptem dziesięć scenariuszy. Niby to całkiem dużo, ale chciałbym więcej, o wiele więcej. Chętnie wrócę do misji rozegranych wcześniej, ale wiele bym dał za nowe wyzwania. Może kiedyś się skuszę i stworzę swój scenariusz.

Największą wadą misji z pędzącą lokomotywą jest raczej niewykonalny i absurdalny cel zakładający, że na planszy nie może być żadnego zombie. Według mnie to kompletna bzdura, szczególnie pod względem fabularnym. Chyba po to łapiemy pociąg, aby uciec przed hordą zombie, nie?! Może chodziło, że w pociągu nie może być żadnego zombie i to jedynie kwestia tłumaczenia?

Dziwny też jest scenariusz szósty o rzekomym poziomie średnim, który w praktyce jest najłatwiejszy. Dziwi mnie to, w jaki sposób został skonstruowany. Da się w nim zrealizować wszystkie cele bez aktywacji specjalnej strefy namnażania zombie. Gdyby dodać limit czasu w tej misji, to nie obeszłoby się bez emocji i skoków adrenaliny, a tak jest prościutka w swoich założeniach.

Stoi na stacji lokomotywa. Ciężka, ogromna…

Thomas dosypał węgla do pieca. Pociąg się rozpędzał. Zombie wpadały pod lokomotywę i zamieniały się w krwawą papkę. Jimmy kręcił korbą, a karabin gatlinga wypluwał dwieście naboi na minutę. Jeb i Pablito wystrzeli ostatnie pociski i szykowali się do skoku na ostatni wagon. Niestety dwójka biegaczy przedarła się przez zabójczą salwę i powaliła Pablita na ziemię. Carl wyskoczył z pociągu i rąbnął dwoma patelniami obu przeciwników. Potem podał swoją wysłużona broń Jebowi, a ten podrzucił mu dynamit. Carl odpalił lont, chwycił pod pachę Meksykanina. Rzucił zabójczy ładunek i jednocześnie skoczył. Dynamit wpadł w grupę kolejnych biegaczy, a Carl w tym czasie chwycił rękę Jeba, który ledwo co zdążył się wgramolić do pociągu. BOOM!

Za cenę około czterystu złotych otrzymujemy solidnie wydaną grę, która na stole prezentuje się genialnie, a przy tym zajmuje dość sporo miejsca. Figurki postaci są szczegółowe i śliczne, dość łatwo je rozróżnić, szczególnie doceniam różne wzory zombie. Spaślaki i Biegacze mają dwie różne wersje, a Szwendacze aż pięć. Taki mały drobiazg, a cieszy. Do tego podoba mi się, że wszystkie te figurki przechowywane są w ładnej skrzynce. Szkoda tylko, że nie przewidziano w niej stabilniejszego miejsca na karty.

Choć plansza zbudowana z kilku kafli jest gigantyczna, to pod koniec rozgrywki zombiaki pojawiają się w grupach liczących nawet po kilkanaście osobników. Niestety, ale figurki nie mieszczą się nawet w największych strefach. Bywa to męczące i upierdliwe. Przyczepić się też muszę do tłumaczenia – na kartach postaci występuje cecha „strzelec wyborowy”, która nie jest wytłumaczona w instrukcji. Prawdopodobnie w tym wypadku chodzi o zdolność o nazwie „snajper”. Dodatkowo żeton hałasu trochę się rozwarstwia.

No i te nieszczęsne patelnie. Rewolwerowiec zaczyna ze starym rewolwerem, a awanturnik pokroju napakowanego Carla startuje na zombie z patelnią! Koniec końców to jedynie drobne mankamenty. Zdecydowanie cena jest adekwatna do zawartości. W pudełku znajduje się w końcu prawie sto solidnych, różnorodnych, szczegółowych figurek!

Czy warto zmierzyć się z Abominacją?

I kręci się, kręci się koło za kołem, i biegu przyspiesza, i dudni, i stuka, i łomoce… a resztki zombie zostawia daleko w tyle. Oto nasza lokomotywa.
– Za Henry’ego i May! – krzyknął Jimmy.
– Za Henry’ego i May! – odkrzyknęli pozostali.
Bezpieczni w pędzącym pociągu popijali mocny trunek z piersiówki Thomasa. Wydawało się, że udało się im zwyciężyć pomimo poniesionych strat. Nagle Hanna zerwała się na równe nogi.
– A gdzie jest Kassey?!

Po epickiej przygodzie z Zombicide. Żywi lub Nieumarli mogę śmiało powiedzieć, że warto mieć choć jedną grę z tej serii na półce. Rozwalenie zombiaków to prosta, ale jakże wciągająca i satysfakcjonująca czynność. Do tego te absurdalnie gigantyczne hordy gnające po ulicach. Strzelanie, uciekanie, rzucanie dynamitu, rozwalanie spaślaków patelnią to po prostu świetna zabawa. Nawet jeśli pewne drobiazgi mnie irytują, to i tak nie żałuję ani minuty poświęconej na rozgrywkę. Nadal nie mam dość tej gry. Szkoda, że nie ma tu jeszcze więcej elementów. Chciałbym, aby było więcej różnorodnych broni, o wiele więcej scenariuszy, jeszcze więcej postaci… Tak bardzo mi się spodobała gra, że pragnę więcej!

Żywi i Nieumarli są solidną, epicką, emocjonującą, genialną, wciągającą, a zarazem prostą w obsłudze i szybką planszówką! Cena może odstraszyć, ale warto Zombiecide’owi dać szansę. Żywi i nieumarli dodają do gry takie świetne mechanizmy, jak pociąg, karabin gatlinga czy balkony. Właśnie z powodu tych klimatycznych elementów warto wybrać akurat tę wersję. A niedługo pojawi się też dodatek, który umożliwi naszym bohaterom wskoczenie na grzbiety koni. Jestem nim zaintrygowany! A teraz pędzę po winchestera, aby zastrzelić swojego setnego Spaślaka!

PS: Momentami miałem wrażenie, jakbym grał w serialu The Walking Dead. Nie wyobrażam sobie, aby można było skończyć scenariusz po śmierci jednej postaci. Okej, przegraliśmy grę, ale chcemy wiedzieć, co się stało z pozostałymi. Przecież ofiara Jeba (otoczony przez bandę dziesięciu Biegaczy po wystrzeleniu wszystkich naboi w ostatniej akcji wysadził się) i Carla (znienacka dorwała go druga banda Biegaczy, było ich zbyt wielu, nawet jak na takiego twardziela) z epickiego scenariusza dziesiątego nie mogła pójść na marne! Trzeba było dograć partię do końca, aby dowiedzieć się, czy pozostali bohaterowie uciekli z tego przeklętego miasta…

Nasza ocena: 8/10

Uwielbiam Zombicide! A Żywych i Nieumarłych kocham za pociąg taranujący zombie, za gatlinga wypluwającego setkę naboi i za balkony, z których można osłaniać swoich przyjaciół, a przede wszystkim za wielkie BOOM po użyciu niszczycielskiego dynamitu.

Grywalność: 9,5/10
Jakość wykonania: 8,5/10
Regrywalność: 0/10
Exit mobile version