Co miała Parszywa Kompania, czego brakuje współczesnym odsłonom oraz dlaczego twórcy wciąż nie wracają do tej podserii?
Trochę techniki
W roku 2010 ukazała się produkcja szwedzkiego studia Digital Illusions CE pod tytułem Battlefield: Bad Company 2. Gra legenda, wydana w tym już zapomnianym trybie wydawniczym, co oznacza: kupujesz grę, instalujesz i grasz. Żadnego osobnego launchera, żadnych battlelogów. Terabajty aktualizacji? Mikrotransakcje? A komu to potrzebne?
Jedynie pod koniec roku 2010 wydano płatne (pudełkowe!) DLC o podtytule Vietnam. Dodatek pełnoprawny, wprowadzający wiele nowych elementów do rozgrywki, a nie zaledwie zbroję dla ko… Ekhm, skina dla czołgu. Był to niestety ostatni, w taki sposób wydany Battlefield. Kolejna część, całkiem zresztą niezła, opatrzona trójką w tytule została poszatkowana na kilka mniejszych paczek, każda w cenie niemal pełnej gry, z czego jedna z nich zawierała podstawową wersję, a reszta dodatki. Dopiero po miesiącach od premiery można było zakupić edycję z całą zawartością jednorazowo wydając „piniondz”.
Ale co tak właściwie wyróżniało tę produkcję na tle innych, w miarę realistycznych gier strzelanych z pierwszej osoby? Już spieszę z wyjaśnieniem. Nieco wolniejsze tempo, wolność w rozgrywce, multum możliwości podejścia do tematu, tony humoru i słowo klucz – dowolność.
Pilotował który samolot?
Podczas gdy wszelkie odsłony Call of Duty w każdej swojej fabule połykało kij od szczotki i wydarzenia z trybu dla pojedynczego gracza traktowało z najwyższym, „hamerykańskim” szacunkiem, tak Bad Company 2 poszło w całkiem przeciwną stronę. Cała linia fabularna poprowadzona została z przymrużeniem oka, a miejscami nawet dwóch. Mamy tytułowy, czteroosobowy oddziałek z żartobliwie przedstawionymi członkami (prześmiewcze opisy widniały nawet w książeczce dołączanej do pudełkowego wydania). Za przykład niech posłuży George G. Haggard, który kiedyś wysadził latrynę oficerów. A nasz bohater, Preston Marlowe zaś z nudów zechciał przelecieć się Black Hawkiem, lecz podczas lądowania uszkodził śmigłowiec oraz limuzynę generała. Ich, a w tym naszego protagonisty stosunki przekładają się na świetnie napisane i jeszcze lepiej odegrane dialogi między nimi samymi oraz z ich dość charyzmatycznym dowódcą. Gra posiadała pełną polską lokalizację, w której udział wziął między innymi Cezary Pazura i bardzo dobrze się spisał.
Cała fabuła naszpikowana jest podobnymi gagami, nieraz wywołując parsknięcie śmiechem w środku bitwy. Pomimo krótkiej, acz niezłej i jajcarskiej rozgrywki dla pojedynczego gracza, to siła gry tkwi przede wszystkim w…
Multi
Ówcześnie oszałamiające 32 osoby równocześnie na wielkiej mapie. Przez niektórych do dzisiaj uważana za bezkonkurencyjną destrukcja otoczenia. Udźwiękowienie czy realizacja efektów (np. ogłuszenia po wybuchu) dla mnie osobiście najlepsza, najbardziej soczysta i najprawdziwsza jaką słyszałem w grach. Słowem, strzelanie na najwyższym poziomie. Twórcy dali graczom do dyspozycji kilka przemyślanie skonstruowanych map, gdzie nic nie stoi na przeszkodzie, by dowolnie je przemodelować ciężkim ostrzałem lub wręcz dosłownie zrównać z ziemią. Zdarzało mi się wchodzić na pusty serwer tuż po rozegranej batalii i podziwiać stopień zniszczeń, by co rusz zadawać sobie pytanie: a to się tak da?
Po mapach można poruszać się z przysłowiowego buta oraz za pomocą różnych pojazdów, polotów czy popływów. W grze wieloosobowej pojawiły się również zróżnicowane tryby rozgrywki, które dzisiaj przeszły już do legendy i mniej lub bardziej zmodyfikowane trafiają do coraz to nowszych odsłon cyklu. W ręce graczy wędruje szeroki wachlarz modyfikowalnych narzędzi mordu przeciwko zarówno wrogim wehikułom, jak i piechocie.
Mięsko nie tylko armatnie
Jak się jednak w trakcie pięcia po levelowej drabince „multacza” okazuje, tytuł jest niesamowicie silny na jeszcze innej płaszczyźnie. Po raz kolejny, w odróżnieniu od CoD-ów, BC 2 pozwalała na zupełnie inny rodzaj rozgrywki niż przemyślane akcje, sztywne prowadzenie natarcia i składne obrony punktów na mapach. Co to, to nie, acz też można.
W grze Szwedów da się prowadzić quasi realistyczne działania wojenne w zupełnie niekonwencjonalny sposób zarówno dla wrogów jak i towarzyszy. Dowolność w wykonywaniu misji w trybie wieloosobowym sprawiła, że YouTube stanowi(ł) istną skarbnicę wszelakich dowodów kreatywności graczy w tej materii. A zabawa z ziomeczkami to jest czyste złoto! W BC 2 grałem z kolegami najdłużej i zawsze do niej wracałem z przyjemnością.
Umieszczanie materiałów wybuchowych bezpośrednio na terenówkach czy quadach, następnie rozpędzanie ich, kierowanie na kurs kolizyjny z wrogą maszyną i ucieczka w ostatniej chwili, by posłać czołg przeciwnika wraz z załogą do menu kill cam. C4 da się także zastosować do wykonania prowizorycznej procy, podkładając go pod pojazd zajęty przez towarzyszy broni. Detonacja ładunków wystrzeliwuje go w powietrze, sprawiając, że Abrams czy inne T-90 ląduje na głowach niczego nie spodziewających rywali na drugim końcu mapy czy w samym środku ich bazy siejąc tym większą panikę. Okazjonalny problem może stanowić jedynie brak możliwości sterowania trajektorią lotu. Ale to przecież szczegóły. Liczy się dobra zabawa!
Pist-nam z osłoną szlifierza uczynią ze mnie szermierza!
Battlefield: Bad Company 2 oferuje również przejęcie sterów zdalnie kierowanego śmigłowca, który w zamyśle miał służyć rozpoznaniu i namierzaniu celów dla pocisków rakietowych. A jakby takim helikopterkiem wlecieć do wypełnionego wrogimi żołnierzami budynku? Gdzie właśnie wrze walka na krótkim dystansie? A proszę bardzo! Brać i szatkować ich wirnikiem, zaliczając potężną serię ofiar roadkillem. Pilot tej maszynki do mielenia mięska armatniego potęguje tylko i tak już niemały chaos na polu bitwy nieraz powodując szok u innych graczy.
Co cwańsi montują do „Żmii” jeszcze karabinek na właśnie takie okazje. Całokształt tego i podobnych zajść zawsze stanowi powód do salw śmiechu w swojej pełnej absurdalności. Gra pozwala na wykorzystanie swojej kreatywności także i w walce bezpośredniej, poza pojazdami. Dotyczy to przede wszystkim broni i dodatków, które można im przypisać. Montaż lunety o przybliżeniu x6 do pompki M870 to żaden kłopot. Za to zadziwienie u osób siedzących gdzieś tam po drugiej stronie kabla po przyjęciu garści śrutu na klatę z kilkuset metrów zapewne bezcenne. W połączeniu z odpowiednim rodzajem amunicji skutkuje to natychmiastowym zgonem. Dzięki temu ze strzelby można korzystać zupełnie jak z karabinu wyborowego.
Niekoniecznie zgodnie z przeznaczeniem często korzysta się także z pistoletu namierzającego. Jego zastosowaniem miało być namierzanie śmigłowców dla żołnierzy wyposażonych w broń p-lot, co ułatwia im strącenie maszyn. Pist-nam wystrzeliwuje mrugające na czerwono strzałki. Wkrótce zaczęto używać go do oślepiania wroga (acz nie tylko), szpikując twarze żołnierzy światełkami, co sprawia, że wyglądają jak choinki. Im bardziej jest to upokarzające dla trafionego, tym bardziej zabawne dla strzelca. Zabawne, ale i satysfakcjonujące, bowiem pist-nam sam w sobie nie powoduje żadnych obrażeń, więc trafienie wrogiego (lub swojego) piechura wymaga właściwej pozycji, pozostania niewykrytym i doskonałej celności.
Bojowy krzak
W trakcie walk na otwartych przestrzeniach często dochodzi do nie mniej kuriozalnych sytuacji. Przykładowo grzeje na ciebie rozpędzony jeep obsadzony przez wrogich żołnierzy. Co robisz? Próbujesz zastrzelić kierowcę? Odsunąć się? Nie w tej grze. Biegniesz mu na spotkanie. Podskakujesz. Dzięki ukształtowaniu terenu na mapie jeep przejeżdża pod tobą. Lądując sięgasz do kieszeni po wyrzutnię rakiet. Chichocząc lutujesz w rufę oddalającego się samochodu widząc skonsternowane tekstury paszcz wrogów i tył głowy kierowcy, który nie wierzy w to, co się właśnie „odbattlefieldowało”.
Ukształtowanie terenu pozwala także na nietypowe użycie stroju snajpera. Niektórzy gracze uskuteczniają formację „bojowy krzak”. Ustawia się trzech takich, dzierżących Snajperskają Wintowkę Dragunowa czy inne M24 i siedzi w jednym miejscu pośrodku lasu. Każdy bierze w swe łapiszcza gadżet klasy snajpera w postaci kuleczki wykrywającej przeciwnika, by długa lufa nie zdradziła pozycji. W momencie jak tylko adwersarz zbliża się do „krzaka”, dowódca trójcy pisze na czacie jedno słowo: „now”. Po czym cała krzaczasta ekipka jednocześnie atakuje niemilca nożem, po czym zaraz wraca do pozycji wyjściowej.
Na mniej zalesionych mapach z kolei, bardzo popularny trend to stalkowanie przeciwników. Wielu śmiałków śledząc upatrzonego wcześniej wroga podąża za nim przez hektary mapy, by rzucić mu pod nogi C4, po czym na czacie przekonać do spojrzenia w ziemię. Resztę zdarzeń oraz reakcję wysadzonego w powietrze czy też radochę stalkera po udanym rajdzie można sobie bez trudu wyobrazić.
Swoje trzy grosze do całego zagadnienia dorzuca także czysto techniczna strona gry. Trudno się nie uśmiechnąć, gdy spod walącego się budynku wystrzelone jak z armaty, wywijając kończynami wylatuje poskręcane truchło naszego ubranego w ghillie kompana. Przezabawny miejscami ragdoll sprawia, że nierzadko można spotkać np. nogi zwisające z okna w dachu, śmiesznie pokrzywione trupy na ziemi, wpadające w tekstury fragmenty ciał. Okazjonalnie zdarzające się bugi potrafią wzbudzić nie mniejsze rozbawienie, kiedy skuter wodny przykleja się do szczytu słupa telefonicznego albo jakimś cudem udaje się zniszczyć/przemieścić nienaruszalne fragmenty map. Jak na przykład łopaty wiatraka na mapie Heavy Metal.
Tuk-tukiem przez świat
Na zakończenie nie sposób nie wspomnieć o tym, co do humorystycznej strony tytułu wniósł świetny dodatek o podtytule Vietnam. W żaden sposób nie ustępujący rozgrywkowo i grywalnościowo podstawce. Niczym dziwnym nie jest tam przemierzanie mapy tuk-tukiem, skuterkiem Wietnamczyków i strzelanie za siebie miotaczem płomieni siedząc na jego tylnym siedzeniu. Idziecie sobie przez dżunglę, wypatrujecie potencjalnego przeciwnika, a tu taranuje was skuter z najprawdziwszą (i zabójczą) instalacją podtlenku azotu.
Widzieliście coś podobnego w jakimś CoDzie, albo którymś z nowszych Battlefieldów? W którym z nich da się zabić strzelca w lecącym śmigłowcu granatem dymnym z podlufnika czy ukraść cały sprzęt z bazy wroga? A w jakiej innej grze FPS w menu, z każdego pojazdu i punktu do zdobycia na mapie dodatku płynie muzyka z lat 60’ pokroju Samanthy Johna O’Brien-Docke’a albo Memphis Guitar Soul Andersa Lewena? No właśnie.
It’s soul time!
Oto i jest właśnie esencja Battlefielda BC2. Niczym nie skrępowana wolność, częściowo w singlu a szczególnie w multiplayerze. Humor, najczystsza w swej postaci radość z samej gry. Grywalność, grywalność i jeszcze raz grywalność. Nigdy nie nudzący się kontent. Ponadto technikalia jak dźwięk, konstrukcje map, rozgrywka, destrukcja otoczenia oraz łatwość obsługi. Klimat podstawki oraz klimat dodatku. To wszystko spaja się w grę jedyną w swoim rodzaju i jej sukces… Który jednocześnie jest jej przekleństwem. Twórcy mogą obawiać się, że nie powtórzą tego samego w sequelu. Gracze zapewne oczekiwaliby czegoś nie tylko tak samo dobrego, jak BC 2, ale i lepszego. Dorównanie, a wręcz przewyższenie oczekiwań jest zadaniem na tyle trudnym do wykonania, że Bad Company 3 nadal nie powstało. Łudźmy się, że to dlatego, by nie zniszczyć dziedzictwa dwójki, a nie przez to, że studio EA nie chce po prostu ryzykować wpadki, jaką finansowo okazało się choćby ostatnie Dragon Age.