Miotły, różdżki, eliksiry i chowańce – nie, to nie Hogwart, ale kolejny dodatek do The Sims 4. Kraina magii, jak nietrudno się domyślić, wprowadza w życie Simów nadprzyrodzone zdolności. Czy to gratka dla fanów Harry’ego Pottera?
Kraina magii, trzydziesty już dodatek do The Sims 4, oferuje dwie nowe okolice – nowe sąsiedztwo Glimmerbrook oraz tytułową Krainę Magii, umiejętność rzucania czarów i warzenia eliksirów, a także zestaw mebli w fantazyjnym stylu. We wszystkim nietrudno wyczuć inspirację estetyką Harry’ego Pottera, niemniej możecie zapomnieć o wysyłaniu swoich simowych dzieci do Szkoły Magii i Czarodziejstwa.
Hokus Pokus!
Czarodziejski motyw nie jest nowością w serii The Sims. Pojawił się już w formie dodatku do pierwszej części – Abrakadabra. Później raczej przemycano go przy okazji wprowadzania innych zawartości: w The Sims 2 razem z rozszerzeniem Osiedlowe Życie, a w The Sims 3, razem z duchami, wilkołakami i innymi magicznymi stworzeniami, w dodatku Nie z tego świata.
Miłym zaskoczeniem jest zatem to, że w Krainie magii starano się do tematu czarodziejstwa podejść na nowo. Rzucanie klątw i uroków nie polega już na szkoleniu pojedynczej umiejętności, aby w miarę postępu odblokowywać kolejne zaklęcia. Podobnie jak w Zostań gwiazdą, otrzymujemy całe drzewko magicznych zdolności, które możemy rozwijać na różne sposoby, dzięki czemu czarodziej czarodziejowi nierówny. Otrzymujemy dostęp do trzech różnych szkół magii: Praktycznej, Złośliwej oraz Nieokiełznanej. Razem to aż 24 nowe czary, pozwalające m.in. na porażenie innych prądem, wyczarowanie posiłku czy zauroczenie innego Sima. Oczywiście wszystkie magiczne interakcje pozostają niewidoczne dla niemagicznych Simów.
Chociaż trenowanie magii w dużej mierze opiera się na maniakalnym rzucaniu zaklęć (np. wyczarowaniu tony pieczonych indyków, aby je następnie spalić), musimy pilnować, aby zachować magiczną równowagę. Została ona przedstawiona w formie kuli w menu potrzeb Sima, która zapełnia się w miarę rzucania kolejnych czarów, informując nas o poziomie naładowania magiczną energią. Jeżeli przesadzimy, możemy albo eksplodować magicznym ładunkiem, albo stać się ofiarą klątwy, która na pewien czas skutecznie uprzykrzy nam życie.
Istotną częścią bycia czarodziejem są także magiczne pojedynki. Możemy w ten sposób naprzykrzać się innym Simom, zdobywać magiczne artefakty lub składniki. Chociaż w pierwszej chwili wydają się dynamiczne i emocjonujące, na dłuższą metę są po prostu zapętleniem tych samych animacji, na które nie mamy żadnego wpływu. Zabrakło tu chociażby obecnej np. w The Sims: Średniowiecze możliwości kontrolowania Simów w trakcie pojedynku i wydawania im specjalnych komend, mogących przeważyć losy potyczki.
Dekokty, wywary i magiczne poczwary
Możemy także warzyć magiczne eliksiry. Eksperymentując przy kotle odkryjemy nawet 15 przepisów, dzięki którym np. zaspokoimy wszystkie potrzeby Sima lub powstrzymamy starzenie. Wywary potrzebują także specjalnych składników. Są to zarówno rośliny, jak i kryształy. Wszystkie znajdziemy w świecie lub kupimy za pośrednictwem komputera.
Ponadto nasz Sim-czarodziej będzie mógł przyzwać chowańca – kruka, małego smoka lub wróżkę. Będą za nami podążać i udzielać magicznych porad, a czasem użyczą nam swojej mocy. Poza tym niewiele z nich pożytku. Jeżeli posiadamy rozszerzenie Psy i koty, magicznym chowańcem może zostać również nasz pupil. Niestety, on także nie ma zbyt wielu dodatkowych zdolności – będzie głównie pojawiał się znikąd, korzystając z teleportacji lub tropił dla nas magiczne składniki.
Magiczne otoczenie
Chociaż na pierwszy rzut oka Kraina magii estetycznie może kojarzyć się z Harrym Potterem, nowy zestaw mebli przywodzi na myśl raczej styl secesyjny, co pasuje zarówno do magicznego jak i niemagicznego domostwa. Pojawia się jednak kilka ciekawych regałów wypchanych magicznymi ingrediencjami (lub ekscentrycznymi kolekcjami Sima), które przyjemnie uzupełnią otoczenie.
Interesująca jest także nowa ukryta lokacja, czyli tytułowa Kraina Magii – to kilka unoszących się w powietrzu wysp, sprawiających wrażenie wyrwanych ze świata za pomocą jakiejś potężnej, nadnaturalnej siły. Tym bardziej szkoda, że twórcy nie pokusili się o rozszerzenie fabularnego tła, a ciekawe zakątki są jedynie klimatyczną dekoracją.
Oprócz głównego budynku z komnatami pozwalającymi na magiczne ćwiczenia, znajdziemy również magiczny ogród z niezwykłymi roślinami, plac pojedynkowy i zaułek z czarodziejskimi sklepami (aka wcale-nie-ulica-Pokątna).
Między nimi możemy poruszać się nowym sposobem transportu – na miotle. Niestety tu, poza możliwością wybrania spośród kilku różnych modeli, cała atrakcja polega na wystrzeleniu w powietrze w jednym miejscu i wylądowanie w docelowym punkcie. Oczywiście działa to też w normalnych sąsiedztwach.
Potencjał magiczny
Nie muszę chyba wspominać, iż dla tych, którzy w The Sims preferują realizm, ten dodatek będzie całkowicie zbędny. Szczególnie, że magiczni Simowie dość szybko pojawiają się w normalnym otoczeniu, gdzie zaczynają się pojedynkować i odstawiać inne magiczne numery.
Niezbyt przyjemne są za to wyraźne dziury w zawartości. Kraina magii niemal prosi się o jakieś fabularne tło, a specjalna lokacja przynajmniej o możliwość rozbudowy (np. pozwalającej zaadaptować stojącą bez sensu zrujnowaną szklarnię w magicznym ogrodzie). Również pojedynki można było w bardzo prosty sposób urozmaicić.
Kraina magii to naprawdę ciekawy dodatek. Mimo że jest to kolejny pakiet wprowadzający znane już serii The Sims elementy, podjęto w nieco odmienny sposób. Opanowanie sztuki magicznej zajmuje trochę czasu, chociaż nie jest specjalnie trudne. Co więcej, dzięki drzewku umiejętności, możemy eksperymentować z magicznymi zdolnościami, tworząc unikatowe konfiguracje. Podobną zabawę zapewniają eliksiry – gromadzenie składników oraz eksperymentowanie z nimi w poszukiwaniu nowych formuł daje sporo zabawy. A jeżeli nam się znudzi, zawsze możemy przygotować kocioł chilli lub makaronu z serem.
Za udostępnienie egzemplarza dodatku do recenzji dziękujemy firmie Electronic Arts.
Nasza ocena: 6,7/10
To naprawdę ciekawy dodatek, który powinien zadowolić Potteromaniaków i nie tylko, chociaż ma pewne bolesne dziury w rozgrywce.Grafika: 7/10
Udźwiękowienie: 7/10
Fabuła: 5/10
Grywalność: 8/10