Site icon Ostatnia Tawerna

A kiedy to ty jesteś tym złym! – czyli o grach z czarnym charakterem w roli głównej

Wiele gier (zwłaszcza rpg) oferuje bardziej lub mniej złożony system moralności. Jednak zwykle próba odegrania „złej” postaci kończy się najwyżej uratowaniem świata przez buca. Zdarzają się jednak wyjątki w formie gier stawiających wyłącznie na negatywnego bohatera. Aby było to możliwe, scenarzyści musi pójść w nieco inną stronę. Dlaczego i jak? Zapraszam do lektury.

Uwaga, tekst zawiera spoilery!

W prologu gry Star Wars: The Force Unleashed z 2008 roku gracz przejmuje kontrolę nad samym Darthem Vaderem, prawdopodobnie najlepszym czarnym charakterem w historii kina. Już od pierwszych minut można poczuć potęgę ciemnej strony Mocy (wspomaganą świetnym na owe czasy silnikiem fizycznym), bez żadnych problemów przedzierając się przez zastępy wojowników rasy Wookie. Etap wieńczy odnalezienie i widowiskowe zlikwidowanie jednego z pozostałych jeszcze przy życiu mistrzów Jedi. Chwilę później okazuje się, że faktycznym protagonistą jest Starkiller – uczeń mrocznego lorda. Entuzjazm odrobinę opada. Kto jednak grał, ten wie, że wkrótce bohater oddaje się sprawie rebeliantów. Można się żalić, ale ja uważam tę decyzję za trafioną. Po prostu „zło” musi być odpowiednio dawkowane. Jak bardzo villain nie byłby ciekawy, w dalszej perspektywie jego krucjata przeciwko rycerzom w białych zbrojach mogłaby stać się nudna. Odbiorcę motywuje przecież coraz to większa stawka i zagrożenie głównego bohatera, a jak do tego ma dojść, gdy to ci „dobrzy” są przeciwko nam? Do tego, podświadomie wolimy podejmować słuszne decyzje, a moralnie wątpliwy czyn drażni sumienie (jeśli nie, zalecam konsultacje z odpowiednimi służbami) i straszy potencjalnie utraconą zawartością. Dlatego gdy już mamy okazję przejąć kontrolę nad niemilcem, możemy wyróżnić kilka schematów pozwalających czuć się nam z tym dobrze.

Zły i jeszcze gorszy

Jak w relatywnie prosty sposób usprawiedliwić okrucieństwo głównego bohatera? Odpowiedź jest prosta: wepchnąć go do jeszcze gorszego świata. Wtedy jesteśmy w stanie choć trochę się z nim utożsamić, stwierdzić, że w tak złej sytuacji jest w sumie najlepszym wyborem. Dlatego na myśl przychodzi mi bohater znany z komiksów, adaptacji filmowych (niestety), serialu Netflixa oraz bardzo ciekawej strzelanki – Punisher. Nie oszukujmy się, Frank Castle to brutalny morderca. Nie zapominajmy tylko, iż jego teren działania przesiąknięty jest zbrodnią i zepsuciem. Trudno więc nie kibicować człowiekowi, który stracił wszystko i teraz osobliwymi metodami próbuje oczyścić świat.
Podobne skojarzenia wywołuje również Kratos z serii God of War. Tak, to okrutny rzeźnik terroryzujący często niewinną ludność. Ale środowisko bogów Olimpu jest jeszcze gorsze, a nasz spartiata ostatecznie przywraca światu nadzieję na lepsze jutro. Jak bardzo absurdalne by to nie było, bóg wojny mordując wszystko co się da, na końcu uczynił dobro. Swoją drogą ciekawe, jak będzie to wyglądać w zbliżającym się nordyckim reebocie serii. Dotychczasowe zwiastuny sugerują, że Kratos stał się znacznie trudniejszym, do jednoznacznego ocenienia bohaterem. Idąc dalej, niedaleko od mniejszego zła leży…

Upadły heros

Lub tragiczny bohater. Ktoś, kto dawniej w najlepszym wypadku był wysłannikiem światłości,a w najgorszym nikim specjalnie szkodliwym. Gry takie jak Grand Theft Auto IV czy seria Mafia opowiadają historie ludzi, którzy przez jedną niewłaściwą decyzję weszli na ścieżkę przestępczości. Ta zaś, choć początkowo pozornie dobrowolna,, wkrótce nie pozwala im się wyrwać. W fantastycznych wersjach takich opowieści protagonista często zostaje zmieniony w coś złego, na przykład  w wampira.

Weźmy jeden z moich ulubionych slasherów –  Castlevania: Lords of Shadow. Oto Gabriel Belmont, pogromca wszelkiego zła. Liczy na to, że przez pokonanie władców ciemności przywróci życie swojej tragicznie zmarłej żonie. Jednakże sprawy toczą się w innym kierunku, a Belmont by zbawić świat, staje się samym Draculą. I tym sposobem rycerz Bractwa Światła sam zaczął pogrążać świat w ciemności. Za to choć sequel nie wykorzystał w pełni potencjału, dostaliśmy bardzo angażującą historię. Przez setki lat ostała w nim się tęsknota za rodziną, dlatego trudno go nazwać w pełni czarnym charakterem. Tak, ponownie ratuje świat, jednak przez cały czas swym zachowaniem balansuje na bardzo cienkiej granicy pomiędzy dobrem i złem. Co więcej, nie walczy z Szatanem z powodu dawnych ideałów czy pragnienia odkupienia. Chce jedynie pozbyć się przekleństwa, jakim jest nieśmiertelność i w końcu dołączyć do tych, których cząstką siebie kocha. Jeśli tego nie zrobi, Szatan zacznie swój pobyt na Ziemi od zemsty na Draculi za ostatnie upokorzenie.

Nieco inaczej zapowiada się nadchodzący rpg akcji, Vampyr. Tu gracz ma przejąć kontrolę nad ugryzionym lekarzem zmuszanym do niełatwych decyzji – kogo uratować, a kim się pożywić. Żeby było ciekawiej, każda ze spotykanych postaci ma być integralną częścią fabuły; śmierć tych osób odciśnie na bohaterze wyraźne piętno.

Zgoła inaczej sprawa ma się z sandboxową grą akcji Prototype. Tu głównym bohaterem jest Alex Mercer, poddany pewnemu eksperymentowi. Protagonista potrafi przybrać dowolny kształt, sieje dookoła siebie chaos i zniszczenie. Wszystko po to, by spróbować odkryć swą prawdziwą tożsamość. Szkoda tylko, że całkiem realistyczna krucjata kończy się zniszczeniem całego miasta.

Jednak nie samymi klątwami człowiek żyje. W Shadow of the Colossus z 2005 roku, choć gra nie mówi nam tego wprost, protagonista też ma swoje za uszami. Popatrzcie, główny bohater by przywrócić do życia złożoną w ofierze ukochaną, zawiera kontrakt z istotą zamieszkującą ZAKAZANE krainy. Efektem tego jest zabicie szesnastu enigmatycznych kolosów. Można się kłócić, czy była to słuszna decyzja, czy nie, ale na moje oko kolosy nikomu nie wadziły. Po prostu egzystowały. Natomiast dogadywanie się z siłami ciemności zwykle nie jest dobrym pomysłem.

Przyznam, że trochę zmęczył mnie ten ponury nastrój. Rzućmy więc może okiem na…

Zło przerysowane

Trik wydaje się banalnie prosty. Żeby nie dręczyć gracza mrokiem, dużo łatwiej w roli głównej obsadzić postać będącą parodią czarnego charakteru. Wtedy nawet gdy scenariusz nie wyjdzie spod ręki wirtuoza pióra, odbiorcy poczują powiew świeżości . I tym sposobem sporą popularność zdobyły serie Overlord czy, czerpiące garściami z klasycznego Dungeon Keepera, Dungeons. W obu tytułach wcielamy się w okrutnego, mrocznego lorda palącego wsie i wysyłającego mroczne armie na podbój świata. Tylko jak nie darzyć naszego bohatera sympatią, gdy jest tak naprawdę pociesznym nieudacznikiem, jedynie próbującym być „zły”. Podobnie rzecz ma się z  jego adwersarzami. Kluczową cechą wspomnianych gier jest także dystans – przede wszystkim do dość schematycznego gatunku fantasy. Także starszy gracz doceni liczne nawiązania do popkultury, z kolei w przypadku młodszego odbiorcy ostrożni rodzice nie będą musieli się obawiać o demoralizację swoich pociech.

Wracając do poważniejszych tematów, tak sobie myślę nad interesującą alternatywą. No bo co kiedy…

Podział na „dobro” i „zło” jest tak właściwie umowny

Wyobraźcie sobie, że przecież gra wysłannikiem ciemności nie musi oznaczać odgrywania skończonego drania. Tym właśnie tropem poszli ludzie z Obsidian Entertainment i w 2016 roku stworzyli grę Tyranny. Crpg, który mechanicznie niczym się nie wyróżnia, a właściwie sprawia wrażenie półproduktu będącego lata świetlne za rewelacyjnym Pillars of Eternity. Przykuwa jednak uwagę oryginalną fabułą i kreacją uniwersum. Mamy oto świat fantasy wyniszczony wojną, którą wygrali ci źli. Co więcej, dla gracza nie jest przewidziana standardowa ścieżka kariery – od pucybuta do zbawcy krainy. Zabawę zaczynamy jako wierny sługa złowieszczego władcy mającego przywrócić ład i porządek na podbitych terenach. Cały szkopuł tkwi w tym, że gra nie narzuca metod. Po prostu ludność ma się podporządkować zmianom, a czy zredukujemy przez to populację, czy pomimo potęgi będziemy jedynie uczciwie wykonywać swoją pracę, zależy już tylko od nas.

No prawie, bo przecież Tyranny nie staje się nagle rozgrywką z god modem. Walka potrafi stanowić wyzwanie, a każda decyzja ma wpływ na system reputacji protagonisty i towarzyszy. Oprócz tego natrafimy na urzędników wyżej postawionych niż gracz; tak więc spryt i złote usta godne Tyriona Lannistera czy Franka Underwooda mogą okazać się nieocenioną pomocą.

Za nieco mniej oczywisty przykład może posłużyć nietypowe MMORPG Star Wars: The Old Republic. Cechą wyróżniającą tytuł na tle podobnych pozycji jest nacisk położony na storytelling. Przechodząc do rzeczy, dostępne są cztery główne klasy w dwóch odpowiednikach dla występujących w grze stronnictw, Republiki Galaktycznej i Imperium Sithów. Każda z ośmiu możliwości daje oddzielny wątek fabularny. Co jednak najważniejsze, wybór stronnictwa wpływa tylko częściowo na ścieżkę kariery. Jasne, questy zostały ściśle przypisane do klas, co nie przeszkadza w podejmowaniu decyzji zgodnie z własnym sumieniem. Tym sposobem wojownik Sithów wcale nie musi odgrywać klasycznego łotra ze świata Gwiezdnych wojen. Zamiast tego, mimo wyznawania określonych wartości, może faktycznie zbliżyć się do jasnej strony Mocy. Ta zasada działa także w drugą stronę. Scenariusz przewiduje opcje dla Rycerza Jedi mającego luźny stosunek do kodeksu zakonu, a żołnierz Republiki niekoniecznie musi działać ze szlachetnych pobudek.

Nie ma fabuły, nie ma problemu!

Na deser zostawiłem sobie ciekawostkę. Jak by się zastanowić, jednym z najprostszych sposobów na uniknięcie potrzeby pisania angażującej historii, wyjaśniającej problemy moralne naszego bohatera jest przecież… brak samej historii. Twórcy gier takich jak Postal czy polskie (niezbyt udane) Hatred bez zbędnych ceregieli obsadzają gracza w roli psychopaty liczącego na jak największą liczbę trupów. Nie inaczej ma się rzecz w ostatnim Doomie. No przecież protagonista to wkurzony, obudzony ze snu typ, zakłócający demonom beztroską inwazję (to wprawdzie dość naciągana interpretacja, ale ta prosta narracja często sugeruje, że inwazje mieszkańców piekła to dla bazy na Marsie codzienność).

Ogromną popularnością cieszy się także Plague INC., wywodzący się z platform mobilnych symulator zarazy. Celem gry jest wyhodowanie od zera choróbska, które ostatecznie położy cały świat. Czyż to nie jest zło wcielone?

Ostatnimi czasy popyt jest także na różne formy asymetrycznej rozgrywki sieciowej. Już kilka lat temu taki Resident Evil 6 lub Dying Light jako dodatkowy tryb pozwalały nawiedzić kampanię innego gracza w formie zombie. Pomysł zaczął przebijać się do samodzielnych tytułów. Przykładowo, w (niestety umierającym) Evolve grupa czterech graczy musiała pokonać rozwijającego się potwora sterowanego przez piątą osobę.

Dla odmiany Dead by Daylight i Friday the 13th stawiają na wirtualne odtworzenie konceptu teen slasherów. Tu cztery niemalże bezbronne ofiary muszą ze sobą współpracować, by uciec przed znacznie potężniejszym mordercą (oczywiście także sterowanym przez żywą osobę).

Jak więc widzimy, istnieje całkiem sporo sposobów na ciekawe wykorzystanie wątpliwej moralnie postaci w roli głównej. Tego typu historie potrafią być ciekawą odskocznią od ckliwych opowieści o wybrańcach. Miło także widzieć, że twórcy tacy jak Obsidian potrafią podejść do tematu w głębszy sposób. W ten sposób medium cyfrowej rozrywki dojrzewa, a co za tym idzie jest w stanie nam – graczom zaoferować coraz ciekawsze przeżycia, korzystając z nietypowych dla gier sposobów narracji. Koniecznie podzielcie się swoimi ulubionymi czarnymi charakterami, które grają pierwsze skrzypce w historiach. Jeśli widzicie jakieś inne zależności w projektowaniu „złych”, także piszcie.


Inne artykuły z miesiąca tematycznego:
Upodlony bohater – Batman Nolana

Exit mobile version